FANDOM


Space Paranoids
SpaceParanoidsKHII
Giochi Kingdom Hearts II
Alleati Tron
Origine TRON

Space Paranoids è una rete digitale, comandata dal Master Control Program, contenuta nel Computer di Ansem il Saggio. Si tratta di un luogo molto particolare, mai visto prima in nessun altro Mondo della serie di Kingdom Hearts. In questo mondo infatti a comandare sono i programmi, che si sono ribellati ai Creativi del mondo reale.

Il mondo di Space Paranoids è tratto dal capolavoro Disney TRON del 1982, primo film in cui sia stata utilizzata la computer grafica, indispensabile per creare un mondo digitale. Il seguito di questo film, TRON: Legacy (2010) non ha nulla a che vedere con la rete di Space Paranoids.

StoriaModifica

Kingdom Hearts IIModifica

Dopo che Paperino pasticcia sul computer di Ansem il Saggio per cercare di scoprire qualcosa di più sull'Organizzazione XIII e sui Nessuno, viene attivato uno strano meccanismo, e la voce dell'MCP annuncia che Sora e i suoi amici verranno digitalizzati e portati nella Rete. Sora si risveglia qualche minuto dopo, con degli abiti molto strani, e vede Paperino e Pippo scortati da alcuni Punitori. Neanche il tempo di tirare fuori il suo Keyblade che Sora si vede comparire davanti a sè il Comandante Sark, capo della sicurezza di Space Paranoids. Sora all'inizio non pensa che Sark sia un essere potente, ma questi, puntando semplicemente una lucina contro Paperino e Pippo, li fulmina completamente, e anche Sora deve arrendersi al suo potere. I tre vengono portati in una delle celle di contenimento, e qui Sora incontra per la prima volta Tron. Tron spiega a Sora che questo luogo è il sistema informatico centrale, una copia di un sistema creato da una corporazione chiamata ENCOM.
Sark+MCP

Sark parla con l'MCP

Il sistema è poi entrato in possesso di un nuovo proprietario, che ha rinominato il programma "Fortezza Oscura" e lo ha adibito alla sicurezza della città, per continuare i suoi studi. Tron capisce subito che i tre tizi che ha di fronte non sono programmi normali, e li identifica subito come Creativi, intuendolo anche dall'assenza dei loro Dischi sulla schiena. Dopo aver saputo che se fossero restati lì l'MCP avrebbe potuto cancellarli all'istante, Sora e i suoi amici decidono di aiutare Tron a riattivare la sorgente energetica nel Canyon, disattivata dall'MCP circa 50 microcicli prima, per riattivare il Terminale nella cella e tornare nello studio di Ansem. Dopo aver disattivato la barriera energetica della prigione. Sora, Paperino, Pippo e Tron si dirigono al Canyon, e scoprono che manca uno dei blocchi di energia necessari per riattivare l'energia. Dopo aver trovato il blocco e averlo rimesso a posto, l'energia viene riattivata, e il Terminale torna funzionante. Prima di farli tornare nel mondo dei creativi, Tron ha però una richiesta da fare a Sora, il quale accetta per ricambiare del favore avuto pochi istanti prima. Tron chiede a Sora di trovare il suo creativo, il quale avrebbe potuto fornire la password per accedere al DTD, il dataspazio della Rete. Grazie alla password Tron potrebbe recuperare tutte le sue funzioni, requisite dall'MCP dopo una lotta con lui. C'è però un problema: il creativo di Tron è Ansem il Saggio. Sora non fa in tempo a spiegarglielo poichè l'MCP li ha scoperti, e quindi devono tornare nel mondo reale prima di rimanere nuovamente intrappolati.


Trovata la password, Sora e gli altri tornano a Space Paranoids. Appena arrivati nella Cella attraverso il Terminale, però, i tre vengono trasferiti da Sark nella Griglia di Gioco, dove dovranno affrontare alcuni Heartless sui Moto-cicli. Sora approfitta di una crepa nella Griglia di Gioco creata dal proiettile di un Distruttore, e fugge, portandosi con sè i suoi amici.
Dataspazio

Tron e Sora discutono nel Dataspazio

I tre si ritrovano nuovamente nella Cella, dove vedono nuovamente Tron. Tron però sembra molto debole, ma assicura che starà molto meglio una volta raggiungo il DTD. Il gruppo, quindi, si dirige al Dataspazio, dove Tron accede al computer sfruttando la password fornitagli da Sora. Tron riattiva tutte le sue abilità, ma l'MCP, che ha scoperto il loro piano, decide di creare un Programma Ostile per danneggiare la Rete, attaccare Tron e Sora e, inoltre, provare un attacco al mondo dei Creativi. Tron però cambia la password del computer, e questo permette al gruppo di avere qualche minuto in più per dirigersi alla Torre di controllo, dove Sora e gli altri sconfiggono il Programma Ostile. Nella Torre di controllo: Sala delle comunicazioni, Tron riattiva un Terminale, che permette a Sora di tornare nel Laboratorio di Ansem. Prima di lasciarsi, però, Sora parla a Tron di Ansem, e del fatto che questi non sia più in vita (questo prima che Sora scoprisse che Ansem era in realtà l'Heartless di Xehanort) proprio a causa sua, e del male che voleva fare. Tron, in un certo senso, è felice di tutto ciò. Racconta infatti che quando Ansem si appropriò del sistema della ENCOM cambiò molte funzioni, ma soprattutto tempo dopo riportò nel sistema l'MCP. Lo stesso Tron afferma che il Creativo che aveva conosciuto all'inizio era molto diverso da quello degli ultimi tempi.


In realtà, anche sconfiggendo il Programma Ostile, niente è risolto, anzi, l'MCP è sempre più in collera con Tron e i Creativi. Dopo aver eliminato il Fantasma di Scar nelle Terre del Branco, Sora viene richiamato d'urgenza alla Fortezza oscura, dove il sistema di difesa della città è completamente impazzito. Sora, vedendo degli Heartless che lui aveva incontrato solamente a Space Paranoids, capisce che la causa di tutto è il Master Control Program, e decide quindi di tornare nella Rete per aiutare Tron, rinchiuso nella Griglia di Gioco e costretto a battersi contro decine di Heartless. Sora, Paperino e Pippo salvano Tron, e insieme partono per raggiungere nuovamente alla Torre di controllo: Sala delle comunicazioni. Nel mondo reale, infatti, Cid sta creando un programma per neutralizzare ed eliminare l'MCP, e Leon e Aerith, ai quali è stato affidato il compito, potranno inviare i dati nella Rete solamente attraverso il Terminale dei Programmi, appunto nella Sala comunicazioni.
SoraTronMCP

Sora e Tron sfruttano il Disco per danneggiare l'MCP

A Space Paranoids, Tron si posiziona nella pedana luminosa, e, attraverso il suo Disco riceve il programma per eliminare l'MCP. La prossima tappa è quindi il Veliero Solare, grande mezzo di trasporto che permetterà a Sora e Tron di raggiungere l'Altopiano del Computer centrale, sede del Master Control Program. Ad attenderli c'è però anche il Comandante Sark, con alcuni Heartless. Sora a Tron battono facilmente Sark, molto più debole rispetto agli altri due. L'MCP, però, che non può combattere personalmente, trasferisce tutte le sue funzioni a Sark, il quale diventa gigantesco e molto più potente di prima. Unendo le loro forze, però, Sora, Paperino, Pippo e Tron riescono a eliminare prima Sark, e poi l'MCP, sfruttando il programma fornito da Cid.

E' quindi giunto il momento dei saluti. Tron ringrazia Sora, Paperino e Pippo di tutto l'aiuto che gli hanno dato per eliminare l'MCP e ristabilire l'ordine nella Rete di Space Paranoids. Il Programma, però, decide di saltare nel vuoto del Computer centrale lasciato dalla scomparsa dell'MCP. Tornati nel mondo reale, Sora scopre che la Forteza oscura è tornata alla normalità, ma è molto triste per Tron, che lui crede perduto. In realtà ora è Tron a comandare e dirigere il Computer di Ansem, e può anche comunicare all'esterno con i Creativi nel Laboratorio. Lo stesso Tron, esplorando gli archivi di Space Paranoids, riupristina tutte le vecchie funzioni del sistema, e scopre che il vero nome della Fortezza oscura era in realtà Giardino Radioso.

TerminaliModifica

I Terminali sono dei grandi apparecchi digitali all'interno della Rete che permettono di tornare alla Fortezza oscura, o di tornare nel mondo di Space Paranoids. Nella Rete ci sono solo tre Terminali, e si trovano in vari luoghi:

  • Cella sotterranea
  • Torre di controllo: sala comunicazioni
  • Altopiano del computer centrale

LuoghiModifica

La Rete di Space Paranoids non assomiglia a nessun altro tipo di territorio o Mondo esplorato da Sora e compagni. Si tratta di una sorta di "mondo futuristico", in cui si ritrovano tutti gli elementi di come si può immaginare un mondo dentro ad un computer: raggi laser, oggetti volanti, programmi, luoghi particolarmente luminosi o carichi di energia. Il cuore della Rete è il Nucleo del computer centrale, dove risiede l'MCP che controlla tutto il Computer di Ansem. Si tratta di una grande area circolare con una stretta passerella collegata alle pareti, e al centro l'imponente Master Control Program, protetto anche da una serie di scudi da lui creati. L'unica via di accesso al Nucleo centrale è raggiungere l'Altopiano del computer centrale mediante il Veliero solare, imponente mezzo di trasporto simulato su una base di dati grazie ad un terminale nell'Hangar di simulazione. Il Veliero è però spesso preda di "abbordaggi" da parte degli Heartless, che cercano di distruggerlo provocando molti danni durante i loro attacchi.

Kh2-tron

Paperino e Pippo accerchiati da alcuni Heartless

Un altro punto di grande rilievo nella Rete è la Torre di Controllo, dalla quale si può accedere sia all'hangar sia alla Sala comunicazioni, luogo in cui i Programmi possono inviare i propri Dischi ai Creativi per ricevere nuove funzionalità e informazioni. E' una stanza circolare, con linee rosse sulle pareti, e un grande fascio di luce al centro. Dall'Ingresso della Torre di controllo, dove tra l'altro Sora si scontra e sconfigge Programma Ostile, attraverso una pedana di trasporto si arriva al Canyon, un luogo quasi ai confini della Rete, nel quale però si trova la sorgente di energia di tutto il sistema. Il Canyon, che si sviluppa su die piani collegati da una serie di scale, è anche l'unico modo per raggiungere la Cella sotterranea, luogo in cui Sark e l'MCP rinchiudono i programmi a loro ostili, e il Dataspazio, dove Tron aiuta Sora a violare i protocolli di sicurezza per contrastare l'MCP.

Il luogo però forse più affascinante è sicuramente la Griglia di Gioco, enorme spazio virtuale in cui avvengono i giochi con i Moto-cicli. Il gioco, chiamato Ciclo della Luce era presente anche nella versione cinematografica di TRON e grazie al successo del film ne fu prodotto anche un videogame. L'unica via di uscita dalla Griglia di Gioco è una crepa in una parete di dati creata da un proiettile di un Distruttore.

TesoriModifica

Kingdom Hearts IIModifica

ScrigniModifica

Numero dello scrigno Luogo Contenuto Note
1 Cella sotterranea Mappa della Cella sotterranea
2 Cella sotterranea Cristallo Mithril
3 Il Canyon Megapozione
4 Il Canyon Pietra Mithril
5 Il Canyon Stele Mithril
6 Il Canyon Turbo Isantaneo
7 Torre di controllo: l'ingresso Tenda Disponibile alla 2^ visita del mondo
8 Torre di controllo: l'ingresso AP + Disponibile alla 2^ visita del mondo
9 Torre di controllo: la sala comunicazioni Mappa della Torre di controllo Disponibile alla 2^ visita del mondo
10 Torre di controllo: la sala comunicazioni Cintura di Gaia Disponibile alla 2^ visita del mondo
11 L'altopiano del computer centrale AP + Disponibile alla terza visita del mondo
12 L'altopiano del computer centrale Oliarco + Disponibile alla terza visita del mondo
13 L'altopiano del computer centrale Arti Cosmiche Disponibile alla terza visita del mondo
14 L'altopiano del computer centrale Mappa del Nucleo del PC centrale Disponibile alla terza visita del mondo

Premi da BossModifica

Boss Posizione Premio
Programma Ostile Torre di controllo: l'ingresso

Sora: Barra Turbo +1, Taglio orizzontale

Paperino: HP +4

Pippo: Premio partita

Sark Il nucleo del computer centrale N/A
Sark e MCP Il nucleo del computer centrale

Sora: HP +5, Elemento Reflex

Paperino: HP +4

Pippo: Slot accessori +1

Design dei personaggiModifica

Nella Rete, come in alcuni altri Mondi, Sora, Paperino e Pippo cambiano i loro abiti. In questo mondo i loro normali vestiti si trasformano in tute digitali, con circuiti di colore blu che attraversano il corpo. Le tute ricordano molto il design degli abiti indossati sia da Tron che da Sark, anche se la forma in generale resta quella degli abiti tradizionali dei tre personaggi.

AbitantiModifica

NemiciModifica

HeartlessModifica

CuriositàModifica

  • Nell'immagine del mondo di Space Paranoids, compaiono anche gli Intercettatori, grandi navi digitali a forma di una grande M che hanno il compito di sorvegliare la Rete e comunicare eventuali errori o problemi. Nonostante questo, gli Intercettori non compaiono mai nel gioco.
  • Molti fan della serie premono per avere nuovamente Space Paranoids nel futuro Kingdom Hearts III, questa volta però incentrato sulla storia di TRON: Legacy.

I contenuti della comunità sono disponibili sotto la licenza CC-BY-SA a meno che non sia diversamente specificato.