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Simihocko

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
Razza:
Incubo
Locazione: PS: EXP: Forza: Magia: Difesa:
La Città di Mezzo
(Sora)
561 0 20 18 9
La Città di Mezzo
(Riku)
380 0 18 20 9
La Città di Mezzo
(Sora)
760 0 39 36 18
La Città di Mezzo
(Sora - portale)
2189 0 99 94 35
La Città di Mezzo
(Riku - portale)
1786 0 94 99 35
Fuoco: Ghiaccio: Fulmine: Acqua: Tenebre: Luce:
x1.00 x1.00 x1.00 x1.00 x1.00 x1.00
Stordito: Mini: Sonno: Cecità: Stop: Congelato:
x0 x0 x0 x0 x0 x0
Confuso: Veleno: Magnete: Slow: Ustionato: Fissità:
x0 x0 x0 x0 x0 x0
Gravità Zero: Bomba Tempo: Zantetsuken:
x0 x0 x0
Ricevi:
Prima battaglia (Sora)
PS massimi +20, Capienza console +1
Prima battaglia (Riku)
PS massimi +20, Capienza console +1
Portale segreto (Sora)
PS massimi +10
Portale segreto (Riku)
PS massimi +10

Enerme Divorasogni potente sia in attacchi fisici che in magia.

Storia[]

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance[]

SCIMMIA IN SCATOLA FORMA VOLANTE

Simihocko (Mago)

Simihocko fu evocato dall'Uomo Misterioso sopra un edificio in vetro e Sora lo affrontò, dopo una dura battaglia riesce a sconfiggerlo e appaiono degli ologrammi-illusioni di Riku, l'Uomo Misterioso, Shiki e Beat.

Esso poi fù ri-evocato dall'Uomo Misterioso dopo aver mostrato il suo volto a Riku, poi si nascose dentro un palazzo di vetro. Lì Riku si confronta con esso e riusce a sconfiggerlo dopo una dura lotta. Quando l'Incubo morì apparvero dei misteriosi ologrammi-illusioni di Sora, Neku e Rhyme.
Tempo dopo viene reincarnato da Spellicano assieme a Wargolla e Crostacendio e affrontano Sora, Simihocko è il primo ad affrontare Sora, ma viene distrutto nuovamente.
In seguito Sora e Riku trovano dei portali in cui gli hanno fatto rivivere la loro battaglia contro Simihocko, ma era molto più potente, tuttavia loro sono riusciti a sconfiggerlo nuovamente.

Descrizione nei Diari[]

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance[]

Un avversario selvaggio con due personalità e tre tipi di braccia diverse.
Il "bruto" predilige i diretti maneschi e gli uppercut a sorpresa per infliggere lividi ai suoi sventurati nemici mentre il "mago" invoca mani magiche che ondeggiano in giro, sparano magie e prendono gli eroi a ceffoni.

Mondi[]

Abilità[]

  • Allungare gli arti (forma bruto)
  • Trasformarsi in un martello (forma bruto)
  • Imprigionare il nemico nella scatola (forma bruto)
  • Far apparire dei pugni (tutte le forme)
  • Vola (forma mago)
  • Creare guanti che si muovono indipendentemente (forma mago)
  • Creare palla di fuoco (forma mago)
  • Sparire (forma mago)

Aspetto[]

Simihocko[]

E' un enorme gorilla dal pelo prevalentemente viola scuro, tranne che nel muso che è rosa, i ciuffi che hanno la punta gialla, intorno agli occhi che è verde nella parte superiore e azzurro in quella inferiore e il pizzetto che è azzurro, inoltre ha artigli gialli, mentre nei polsi e nelle caviglie ha bracciali azzurri e gialli, inoltre il torso è coperto da un'enorme scatola cubica dalle basi verdi, mentre il resto è viola nella parte superiore e arancione in quella inferiore con un simbolo a + in entrambi i lati di colore blu e al centro un cerchio rosso con una stella a otto punte verde, il simbolo degli Incubi sta sulla parte superiore verde della scatola, mentre i suoi occhi sono cavità oculari con un bagliore rosso.

Simihocko (Mago)[]

Quando vuole può far rientrare gli arti per far apparire al loro posto delle maniche segmentate simili a dei vestiti messicani di colore rosa e blu con bordi gialli e guanti volanti celesti con artigli verdi, una corda grigia legata nei polsi e il simbolo degli Incubi nel dorso dei guanti.
Simihocko deriva dalle parole simian (scimmia in latino a causa della sua forma) e dalla corruzione di hocko (scatola in giapponese, riferimento alla scatola che ha sul busto).

Strategia[]

Punti di froza:

  • Molto forte (tutte le forme)
  • Può imprigionare il nemico (Bruto)
  • Modificare il corpo
  • Usa potenti attacchi di fuoco (Mago)
  • Vola (Mago)
  • Può svanire (Mago)
  • Creare dei guanti per rinforzo (Mago)

Punti deboli:

  • Può essere stordito facilmente (tutte le forme)
  • Molto granitico (forma normale)
  • Non molto intelligente (tutte le forme)
  • Se distrutti tutti i guanti non riesce a reagire per un pò (Mago)

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance[]

Sora (prima battaglia)[]

Inanzitutto Simihocko attaccherà con una serie di quattro colpi, conviene quindi utilizzare Destrezza per schivarli e poi attaccarlo, potrà anche ritirare le braccia per poi colpire con una serie di calci, qui pure si può utilizzare Destrezza per schivarli o semplicemente pararli per poi attaccarlo prima che ricompaiono le braccia, in fine potrà anche catturare ed intrappolare Sora nella scatola per colpirlo con i pugni, poichè è impossibile schivare questa mossa, conviene mantenere gli HP di Sora sempre sopra il 50%. Bisogna inoltre considerare che se non ci troviamo sul tetto dell'edificio, Simihocko farà comparire i pugni dal nulla,  perciò se cadiamo giù dal tetto assicuriamoci di risalire in maniera istantanea. Ad un certo punto il Simihocko distruggerà il vetro sottostante e precipiterete, assieme a lui, all'interno dell’edificio. Le mosse che eseguirà il Simihocko resteranno comunque invariate.

Riku[]

Simihocko (Mago) scomparirà ed evocherà due paia di guanti che attaccheranno Riku con gli oggetti dell'edificio (le palme oppure il balcone), conviene schivarli finché gli oggetti non si distruggono e poi distruggere tutti i guanti per far ricomparire Simihocko (Mago). Potrà restare sospeso a mezz'aria e colpire con le palle di fuoco, in questo caso conviene utilizzare la tecnica “Flowmotion” sullo scivolo quindi contrattaccare, per finire lui volerà a bassa quota e colpirà con i pugni, conviene parare i colpi avversari quindi contrattaccare. Per vincere il sopracitato combattimento è possibile attuare 3 differenti strategie: utilizzare la tecnica “Flowmotion” per infliggere dei danni ingenti; scagliare gli incantesimi Fire e Dark Firaga per riempire la barra Link dei Divorasogni e per unirci con loro; aspettare che le sue parti del corpo si dividano per attaccare ciascun pezzo alla volta. È consigliato equipaggiare la matrice (Deck) con gli attacchi che vi lanciano in aria poiché saranno fondamentali nelle fasi di combattimento in cui il Simihocko (Mago) resterà sospeso a mezz’aria.

Sora (seconda battaglia)[]

La battaglia sarà simile alla prima, ma Simihocko avrà le statistiche più elavate, inoltre non utilizzerà l'attacco di far comparire i pugni dal nulla, poichè il campo di battaglia è molto più piccolo, conviene utilizzare la stessa strategia ovvero, schivare i pugni, schivare oppure parare i calci e mantenere gli HP sopra il 50% per evitare di morire in un eventuale cattura e attaccare dopo che lui avrà attaccato, utilizzare l'attacco di Miao Wow è ottimo visto il campo ristretto. Eliminato Simihocko, Spellicano evocherà Wargolla, anch'esso con statistiche più elevate, utilizzerà molto di rado la pioggia di fuoco ora, ma se la utilizza basta schivare ed attaccarlo con le magie come prima, schivare le palle di fuoco e naturalmente parare l'attacco trottola e quindi colpirlo quando è svenuto per 5 secondi, altrimenti contrattacca. Eliminato Wargolla, Spellicano evocherà Crostacendio che avrà anche lui statistiche più elevate, lui non farà gli scatti per via del campo ristretto e non si arrampicherà sulle pareti, tuttavia conviene comunque evitare le palle di fuoco e l'acido che sputerà ed attaccarlo saltando.

Sora (Portale Segreto)[]

La battaglia sarà quasi identica alla prima, ma Simihocko avrà statistiche molto più alte quindi bisogna affrontarlo intorno al livello 50, tuttavia userà gli stessi attacchi, ma uno sarà nuovo. Ora potrà ritirare il corpo nella scatola e venire addosso a Sora, schivarlo usando il fluimoto altrimenti si riceveranno ingenti danni, inoltre quando sarà sotto il 25% di vita distruggerà la vetrata del palazzo e la battaglia sarà cosi all'interno (NON SI POTRA' RISALIRE) il lato positivo è che molti attacchi si schiveranno facilmente grazie al balcone, ma ora userà più frequentemente i pugni che appariranno ovunque.

Riku (Portale Segreto)[]

Anche questa battaglia è molto simile a quella con Riku, ma avrà statistiche molto più alte, ma non solo il boss ma anche i suoi guanti. Conviene affrontarlo intorno al 50, userà gli stessi attacchi, ma i guanti ora potranno prendere anche pezzi della stanza oltre che le piante e il balcone e conviene scappare finché non verranno completamente distrutto e allora si potrà attaccare i guanti senza preoccupazioni, tuttavia conviene essere equipaggiati con i "Nonlasciarmicader" per via della lunga battaglia e di attacchi a distanza potenti come Ballonga o Dark Firaga.

Galleria[]


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