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La Magia (まほう Mahou)

è un'abilità che appare in tutti i capitoli della serie di Kingdom Hearts. Insieme agli attacchi fisici è una delle meccaniche principali di combattimento.

Caratteristiche[modifica | modifica sorgente]

La Magia è una forza mistica che i personaggi nell'Universo possono evocare a sé, sia in combattimento che in altre situazioni. Chi la sa usare è chiamato mago o stregone. Oltre agli esseri completi, anche moltissime specie di Heartless, Nessuno e Nesciens possono usare la magia.

Di questa abilità, si possono fare molti impieghi diversi, a seconda dell'abilità del mago: il più claasico sono le magie elementari, ma altri maghi riescono anche a evocare degli alleati[1] o il loro potere,[2] assorbirli per potenziarsi[3] o cambiare il proprio aspetto[4].

Inoltre, la Magia riesce ad attraversare le zone dal tempo congelato, sebbene la materia e gli esseri viventi non possano farlo.[5]

La Magia è più forte tanto più ci si allena con essa, tuttavia per tutti ha un limite di uso, e superato quello bisogna aspettare che il proprio potere si ricarichi per usarla di nuovo.[6] L'uso della Magia viene insegnato dai maghi ai loro apprendisti.[7][8]

Elementi[modifica | modifica sorgente]

Quasi tutte le Magie conosciute sono elementari, e appartengono ad uno dei seguenti 28 elementi. Ogni elemento ha un suo opposto, ma non mancano eccezioni:

Ogni elemento è sia molto efficace e sia debole sul suo opposto: ad esempio un mago di Fuoco sarebbe al contempo in vantaggio e in svantaggio contro un mago di Ghiaccio o d'Acqua, dato che entrambi subirebbero danni maggiori del normale.

Un mago può scegliere di allenarsi con magie di molti elementi diversi, oppure di specializzarsi in uno in particolare, e proprio in questi casi raggiungono i picchi del potere in quegli elementi specifici, come infliggere stati secondari, influenzare vaste aree o numeri di persone, o ancora materializzare armi fisiche. Questo allenamento, detto Specializzazione elementare, si può notare nei membri dell'Organizzazione XIII.[9]

Lista di Magie[modifica | modifica sorgente]

Incantesimi[modifica | modifica sorgente]

Gli incantesimi (呪文 Jumon) sono magie elementari di base,[10] che si distinguono dalle altre magie per il fatto che serve pronunciare una formula mentre la si lancia, altrimenti non funzioneranno.[11] Ne esiste uno per ogni elemento, e possono essere portati a diversi "stadi" di potenza. Ad esempio, per l'elemento Fuoco c'è l'incantesimo Fire, che può essere potenziato in:

  • Fira-ra
  • Fira-ga
  • Fira-ja/Fira-za (solo da 0.2 BBS in poi)

Magie azzeratrici[modifica | modifica sorgente]

Le magie azzeratrici sono potentissime magie, particolari tra tutte perché permettono di portare a zero il potere magico, la vita o entrambe, di una persona, con la seguente di ucciderlo o impedirgli di usare magie.[12][13] Altre magie azzeratrici comprendono l'impedimento ad usare attacchi fisici, o oltre che alle magie, gli Oggetti di ripristino.[14] Solitamente non rientrano nelle magie elementari, e sono attivabili tracciando un cerchio magico sul terreno, o con un tramite fisico, come un orologio.

Assorbimento magico[modifica | modifica sorgente]

L'Assorbimento magico è una rara tecnica che consiste nell'annullare l'effetto degli incantesimi lanciati contro l'utilizzatore, che non riceve alcun danno. Al contrario delle Magie azzeratrici, non impedisce di usare incantesimi, ma semplicemente rende immuni ad essi. Tuttavia incantesimi di elemento Minerale e Nulla avranno ancora effetto.[15]

Molti maghi specializzati in un elemento, guadagnano un'abilità simile, ma in grado di assorbire solo gli incantesimi dello stesso elemento che padroneggiano.

Medaglie[modifica | modifica sorgente]

Le Medaglie sono oggetti magici che incanalano i poteri e la forza di persone del lontano futuro. Presto disponibile

Evocazione[modifica | modifica sorgente]

Evocazione

Limiti[modifica | modifica sorgente]

Limiti

Trasformazioni Mondiali[modifica | modifica sorgente]

Trasformazioni Mondiali

Carte[modifica | modifica sorgente]

Carte

Fusioni[modifica | modifica sorgente]

Fusioni

Unioni-D[modifica | modifica sorgente]

Unioni-D

Fluimoto[modifica | modifica sorgente]

Fluimoto

Cambiarealtà[modifica | modifica sorgente]

Cambiarealtà

Sigillo del Dissidente[modifica | modifica sorgente]

Sigillo del Dissidente

Viaggio nel Tempo[modifica | modifica sorgente]

Viaggio nel tempo

Legame[modifica | modifica sorgente]

Legame

Trasformazione del Keyblade[modifica | modifica sorgente]

Trasformazione del Keyblade

Risveglio dei cuori[modifica | modifica sorgente]

Risveglio dei cuori

Meccanica[modifica | modifica sorgente]

Kingdom Hearts[modifica | modifica sorgente]

In Kingdom Hearts ci sono ben sette elementi magici disponibili che poi nel corso della storia quest'ultime vengono potenziate. Sono accessibili dal menù comando "Magia". Per ricaricare gli MP è necessario usare Oggetti come etere, elisir, megaetere e megaelisir. Le invocazione sono classificate come magia.

Kingdom Hearts: Chain of Memories[modifica | modifica sorgente]

In questo capitolo tutte le magie sono delle Carte magie assieme alle invocazioni.

Kingdom Hearts II[modifica | modifica sorgente]

Nel secondo capitolo della serie, le magie sono come nel primo capitolo (eccetto Aero e Antima), ma qua sono state aggiunte due nuove magia: Magnete e Reflex. Quando Sora usa una fusione avrà la capacità di usare magie ancora più potenti, l'unica fusione in cui non è in grado di usare le magie è la Fusione Valore.

Kingdom Hearts 358/2 days[modifica | modifica sorgente]

In 358/2 Days, le magie sono dei pannelli magici che vengono installati nella griglia pannello.

Kingdom Hearts Birth by Sleep[modifica | modifica sorgente]

In Birth by Sleep, le magie sono dei comandi magici che permettono ai tre protagonisti di usare ovviamente le magie. I comandi magici possono essere acquistati in vari mondi o facendo le "fusioni" tra uno o più comandi magici.

Kingdom Hearts Re: coded[modifica | modifica sorgente]

Come in Birth by Sleep, anche qui le magie sono comandi magici. Essi possono essere acquistati dai Moguri in vari mondi.

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance[modifica | modifica sorgente]

Come in Birth by Sleep e Re: coded, anche qui sono presenti i comandi magici che possono essere acquistati in vari negozi o facendo dei mini-giochi.

Kingdom Hearts III[modifica | modifica sorgente]

In questo capitolo ritorneranno alcune magie, tra cui Aero e Blizzard e infine tornerà anche la barra MP.

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

  • Nella versione giapponese, italiana e tedesca di Kingdom Hearts, i suffissi "ra" e "ga" vengono applicate solo al secondo e terzo livello dell'elemento magico; mentre nella versione francese i secondi e terzi livelli delle magie vengono assegnate con il "+" e una "X".

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. Kingdom Hearts e Kingdom Hearts II - Sora invoca dei suoi amici in battaglia.
  2. Kingdom Hearts Birth by Sleep - Acqua, Ventus e Terra evocano il potere di persone che hanno conosciuto.
  3. Kingdom Hearts II - Sora usa le Fusioni assorbendo Paperino, Pippo o tutti e due.
  4. Kingdom Hearts - Paperino mostra questo potere ad Atlantica per la prima volta, per poi farlo in altri mondi.
  5. KH3D Ultimania |Scenario Mysteries - Nomura rivela che il Giovane Xehanort è stato liberato da Stopza grazie alla Magia del Maestro Xehanort, che al contrario di lui, poteva entrare nella sala Stoppata.
  6. Quando gli MP (Kingdom Hearts II e III) o i Comandi magici (Coded, Birth by Sleep e 3D) si vuotano bisogna attendere che si riempano di nuovo.
  7. Grillario di Kingdom Hearts II, descrizione di Merlino - si legge che Merlino ha istruito Paperino sulla magia.
  8. Grillario di Kingdom Hearts II, descrizione di Yen Sid - viene scritto che Yen Sid ha insegnato al Re la magia e l'ha addestrato ad usarla.
  9. Kingdom Hearts II e Kingdom Hearts: Chain of Memories - ogni membro è specializzato in un elemento, con cui riesce a fare tutte queste cose.
  10. I Membri del Party usano incantesimi elementari.
  11. Kingdom Hearts 358/2 Days - se Roxas o altri personaggi subiscono lo status "muti" non riescono a dire le formule degli incantesimi e lanciarli.
  12. Kingdom Hearts e Kingdom Hearts II - Sephiroth usa una magia che azzera gli MP e gli HP di Sora (ne rimarrà uno se avrà Ultima Chance), mentre Phantom solo gli HP.
  13. Kingdom Hearts Birth by Sleep - una figura incappucciata sa lanciare una magia che uccide se non ci si libera entro cinque secondi.
  14. Kingdom Hearts II Final Mix+ - Volontà Residua può indire due rituali: uno nega l'uso di attacchi fisici, il secondo di magie e oggetti.
  15. Kingdom Hearts II - Sephiroth e gli Stregoni sono immuni a qualsiasi tipo d'incantesimo, eccetto Magnete e Reflex.
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