La seguente è la guida alla seconda visita alle Terre del Branco, così come appare in Kingdom Hearts II e nella sua versione Final Mix+. Ritornati in questo mondo, Sora e i suoi amici scoprono che è infestato dal fantasma di Scar, il quale sta tormentando Simba, che ancora fatica a a governare, per via del continuo confronto con il retaggio di suo padre.
Guida[]
Il ritorno nelle Terre del Branco non è esattamente felice quanto Sora sperasse, a causa della presenza costante del fantasma di Scar. Avvicinatevi alla cima della Rupe dei Re per visionare un filmato con una delle leonesse, poi entrate nella tana del Re. Sora apprende l'abilità Carica in corsa, poi dirigetevi da Rafiki per un altro filmato.
Attraversate la savana per raggiungere il cimitero degli elefanti, dove Sora deve inseguire e sconfiggere le iene per farle parlare. Carica in corsa è praticamente imperativa per completare questa sequenza, visto che le iene scappano in continuazione e sono più veloci di Sora. Magnete può essere utile per rallentarle temporaneamente, ma non funziona in maniera duratura.
In seguito ritornate all'oasi per un filmato con Simba, per poi venire riportati automaticamente alla Rupe dei Re. Usate il punto di salvataggio nella conca rocciosa, poi uscite nella savana per lo scontro con il boss.
BOSS: Scuotiterra[]

L'enorme Scuotiterra, evocato dall'oscurità presente nel cuore di Scar, fa la sua comparsa e si prepara ad affrontare Sora e gli altri.
Cominciate immediatamente premendo a ripetizione l'apposito pulsante per attivare il comando di reazione Salto e sfuggire alle pedate dell'Heartless, seguito da Para per stordirlo. Agganciate l'occhio dello Scuotiterra e sferrate delle combo aeree per danneggiarlo. Ora Sora potrà usare nuovamente il comando di reazione Salto per saltargli sul dorso, dove si trova il nucleo, che ha le sembianze di uno Sciamano gigante. Attaccate la maschera che indossa per danneggiarlo, evitando al meglio i fulmini. Ripetete questo processo daccapo quando venite disarcionati per sconfiggerlo.
Come al solito il Grillario viene aggiornato, e Thundara viene potenziato a Thundaga, sbloccando il capitolo finale di Atlantica. Inoltre, viene sbloccato anche l'ultimo Episodio alla Fortezza Oscura. Viene infine sbloccato il trofeo Il ritorno del Re.
Se Sora ha completato la seconda visita a tutti i mondi Disney, allora l'unica via rimasta è Crepuscopoli, la quale sarà però bloccata dietro l'ultima gummirotta, Assalto alla Dreadnought. Per ora, tuttavia, è meglio dirigersi alla Fortezza Oscura per l'Episodio finale lì.
Tessere[]
Ci sono un totale di 10 Tessere sparse per le Terre del Branco. Di seguito sono elencate tutte.
Atterrate alla conca rocciosa, poi uscite alla Rupe dei Re. La prima tessera si trova nell'angolo nord, ma è troppo in alto perché Sora (nella sua forma di leoncino) possa raggiungerla da terra. Arrampicatevi sulla cima dell'area e poi tuffatevi da lì per raggiungerla.
Risalite e poi entrate nella tana del Re per la tessera successiva, lungo il muro verso la vetta.
Attraversate la savana verso sud-est per raggiungere la valle degli gnu. C'è una tessere immediatamente a est del punto di partenza, e un'altra vicino a un albero morto nella sezione aperta a sud.
Uscite dalla valle degli gnu e ritornate nella savana. Prendete l'uscita a sud-ovest per raggiungere il cimitero degli elefanti e altre due tessere. Seguite il sentiero lungo il muro sud per trovare la prima vicino a un piccolo vulcano. Dovrete utilizzare la rampa a nord e l'abilità Carica in corsa per raggiungerla. Dopo averla raccolta, muovetevi in senso orario per trovarne un'altra contro il muro nord.
Ancora una volta, attraversate la savana per tornare alla valle degli gnu, poi a sud fino alle terre aride. Ci sono due tessere lungo il sentiero serpentino, piuttosto ben visibili.
Nella giungla, c'è un'altra tessera. Potrete vederla appena entrati nell'area, ma dovrete raggiungerla saltando dalla sporgenza poco più avanti a est.
L'ultima tessera è nell'oasi, di fronte alla cascata. Sora deve scalare le piccole sporgenze a est. Il salto è abbastanza complicato; dovete prima prendere la rincorsa e poi saltare, ma il margine d'errore e molto piccolo. È consigliato partire più a est possibile per poi balzare.