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La seguente è la guida alla seconda visita al castello della Bestia, così come appare in Kingdom Hearts II e nella sua versione Final Mix+. Sora e i suoi amici ritornano in questo mondo in cerca di informazioni sull'Organizzazione XIII, ma scoprono che uno dei suoi membri sta impegnando anima e corpo per rovinare la serata più importante per Belle e la Bestia.

Guida[]

Atterrate al castello della Bestia pronti per uno scontro. Il misterioso membro dell'Organizzazione XIII che ha tormentato la Bestia durante il primo episodio è tornato, e ha portato degli amici con cui giocare. Sconfiggete i Dragoni e i Simili con l'aiuto della Bestia.

Parlando della Bestia, sia lui che Belle sono stati aggiornati nel Grillario. Attraversate il castello fino a giungere nella stanza della Bestia in fondo all'ala ovest. Dopo il filmato, tornate da lui e convincetelo a recuperare la rosa. Sora ottiene qui il Keyholder Rosa tonante per il Keyblade, e la Mappa delle mura del castello.

Ritornate nell'atrio, dove Xaldin attacca nuovamente il gruppo con degli Heartless. Una volta sconfitti, equipaggiate Reflex e Magnete nelle scorciatoie, e sostituite Energia con delle Granpozioni. Gli MP vi servono per le magie.

Seguitelo nel cortile per lo scontro con il boss.

BOSS: Xaldin[]

Xaldin (KH2)

Xaldin si prepara ad affrontare Sora e il gruppo.

Xaldin è considerato uno dei boss più famosi e impegnativi di tutto Kingdom Hearts II, ma è possibile semplificare lo scontro abusando del comando di reazione Apprendi. Sora può accumulare un totale di 9 comandi Salta! utilizzando Apprendi, ed essi non solo lo rendono invulnerabile, ma stordiscono Xaldin e gli infliggono danni non indifferenti. Purtroppo, non è possibile attaccare normalmente quando state ammassando Salta!, quindi tenetevi sempre in guardia. Le lance di Xaldin hanno un raggio d'azione impressionante e possono ridurre molto velocemente gli HP di Sora se non fate attenzione. Mantenetevi in aria il più possibile per far sì che quasi tutti i suoi attacchi manchino il bersaglio, e che Sora possa così usare Apprendi. Fate attenzione quando Xaldin si illumina, perché sta per evocare un gigantesco dragone fatto di lance. È completamente invulnerabile durante questa fase, pertanto evitate il raggio di vento allontanandovi o usando Reflex al momento giusto. Dopo questo attacco, Xaldin comincerà a sparire e ricomparire ripetutamente nell'arena. Utilizzando Magnete con il giusto tempismo, potete stordirlo e interrompere l'attacco. Approfittatene per colpirlo e incastrarlo in un loop per utilizzare Apprendi quante più volte possibile.

Al termine dello scontro, viene sbloccato un ulteriore Elemento Reflex che potenzia la magia in Reflexra. Sora riceve anche il Diario segreto di Ansem 4. Xaldin viene aggiornato nel Grillario, il che completa la sezione Personaggi del castello della Bestia, mentre nell'album vengono aggiunte le solite quattro immagini.

A questo punto avrete completato la storia del castello della Bestia, e sbloccherete il trofeo Un amore nascente.

La vostra prossima destinazione è Port Royal per il secondo episodio.

Tessere[]

Ci sono un totale di 9 Tessere sparse per il castello della Bestia. Le seguenti informazioni vi guideranno nella raccolta di tutte quante in ordine.

Iniziate atterrando nel punto di salvataggio del salotto, poi entrate nell'atrio. La tessera qui è in aria presso le colonne a ovest, ed è troppo in alto per essere raggiunta da terra, Salite le scale verso la sala ovest, poi usate Glide verso l'area principale per raccoglierla.

Ritornate al mappamondo e atterrate nuovamente nella stanza della Bestia. Potrete trovare la prossima tessera qui a terra.

Uscita da questa stanza verso l'ala ovest. C'è una tessera all'estremità sud, in cima alle scale.

Continuate a sud nella sala ovest, e giù per le scale. Mentre vi girate a est per arrivare in fondo, guardate a sud per trovare una tessera nel piccolo angolino accanto a una grande statua. Essa può essere raggiunta solo saltando dalle scale.

Nell'angolo nord-ovest della sala ovest c'è l'ingresso alla cripta. Al suo interno ci sono due tessere. Utilizzate i mobili ammassati a nord-est per raccogliere la prima, e poi controllate l'angolo nord-ovest per la seconda.

Mentre vi trovate sul punto più alto della cripta, attraversate il corridoio verso il passaggio segreto. Ci sono altre due tessere da trovare qui. Seguite il percorso a sud per vedere la prima nell'angolo. Continuate a est e su per le scale per vedere la seconda.

Prendete una qualunque uscita verso la sala ovest, poi continuate fino all'atrio. Dirigetevi a sud nel cortile, e da lì ancora più a sud, fino al ponte, dove Sora aveva combattuto Xaldin. L'ultima tessera è situata in fondo.

Missioni e mini-giochi[]

Silhouette assente - BOSS SEGRETO: Silhouette assente di Marluxia[]

Silhouette assente di Marluxia (KH2)

La Silhouette assente di Marluxia si prepara ad affrontare Sora e il gruppo.

Sora può tentare un secondo scontro con Marluxia, il boss finale di Kingdom Hearts Re: Chain of Memories, nella stanza della Bestia. Utilizzate il punto di salvataggio situato qui prima dello scontro.

Prima ancora dell'inizio dello scontro, Marluxia mette un conto alla rovescia sopra la testa di Sora, dello stesso numero del livello di Sora. Ogni volta che Sora viene colpito da Marluxia, il numero cala, e se raggiunge lo 0 lo scontro viene automaticamente fallito.

Sora può utilizzare due comandi di reazione diversi durante questo scontro, ed entrambi compaiono dopo che Marluxia ha finito una combo. Riprendi il conto può incrementare il conto alla rovescia di Sora di tredici, ed è il metodo principale per rimanere nello scontro. Esso è attivabile avvicinandosi a Marluxia da davanti, vicino all'estremità della falce. L'altra opzione è Colpo aereo, che infligge danni notevoli.

Marluxia ha un attacco ad area che evoca tre grandi cerchi di oscurità sul pavimento dell'arena. Rimanere in ciascuna di queste aree infligge danni a Sora e lo sbalza in aria. Rimanere sul terreno sicuro o a mezz'aria è l'unico modo per evitare di subire danni.

Come i Nessuno Sicario, Marluxia può tuffarsi sottoterra e attaccare fuori portata. È simile a uno squalo con una falce roteante al posto della pinna. Saltateci sopra per evitare di subire danni, ma attenti perché rischiate di rimanere in aria troppo tempo e non riuscire a reagire. È consigliato bloccare con Iperguardia col giusto tempismo.

Per quanto riguarda il suo attacco speciale, Marluxia apparirà dietro Sora come una sorta di cupo mietitore ed evocherà delle colonne di energia oscura dal terreno. Rimanete SEMPRE in movimento durante questa sequenza. Alla fine, Marluxia sferra un attacco letale, ma se Sora è in movimento può evitarlo. È comodo utilizzare Glide.

Per quello che vale, Firaga e Blizzaga infliggono danni decenti quando Marluxia è vulnerabile. Potete usare questi attacchi per finirlo.

Sconfiggere Marluxia sblocca un livello aggiuntivo per la barra Turbo, il che permette a Sora di utilizzare più Fusioni consecutivamente. Sblocca inoltre la formula per le elaborazioni Bocciolo eterno e un'Illusione perduta.

Funghi XIII: N° 3[]

Atterrate nel salotto, poi raggiungete l'atrio e poi il cortile, e da lì raggiungete il ponte dove Sora ha affrontato Xaldin.

Per prepararvi assicuratevi di avere Tagliavento e Glide. Assicuratevi che sia Paperino che Pippo abbiano Assimila. Equipaggiate anche Sora con Assimila, oltre al Keyholder Segui il vento per il Keyblade, e almeno due Anelli assimila. Disattivate sia Gransalto che Schivata aerea.

Il concetto di questo fungo è semplice: seguite l'Heartless man mano che sparge delle sfere. Le sfere rimangono sul terreno solo per una manciata di secondi; NON RACCOGLIETE PER NESSUN MOTIVO le sfere dietro Sora, altrimenti finirete per perderne più di quante non ne raccogliete. Il fungo varia continuamente la propria velocità e il numero di sfere che sgancia, quindi dovete veramente rimanergli sempre attaccato. Prendetevi pure qualche tentativo solo per studiare come funziona.

Sfortunatamente, il percorso del fungo è sempre casuale. Utilizzate Glide per recuperarlo quando si allontana, ma fate affidamento su Tagliavento quando gli siete sufficientemente vicini. Se rimanete troppo in alto rischiate che le sfere non vengano attirate da Assimila.

Per ottenere il grado B, dovete raccoglierne almeno 450; per ottenere il grado A, dovete raccoglierne almeno 495; per ottenere il grado S, dovete raccoglierne almeno 500.

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