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La seguente è la guida alla seconda visita al Monte Olimpo, così come appare in Kingdom Hearts II e nella sua versione Final Mix+. Ritornati sul Monte Olimpo, Sora e i suoi amici aiutano Ercole, ancora scoraggiato per la distruzione dello stadio, a competere nel torneo preparato da Ade, scoprendo che anche Auron partecipa.

Guida[]

Questo Episodio viene reso disponibile dopo aver terminato la seconda visita sia alla Terra dei Dragoni che al castello della Bestia. Atterrate al Monte Olimpo per un filmato, poi parlate con Pena (il demone rosso) per provare la Coppa Ade.

I primi due scontri sono contro semplici gruppi di Heartless, inclusi i nuovi Tornado e Crescendo. Dopo aver completato queste sfide e aver visionato un filmato con Auron, usate l'uscita a sud-ovest per raggiungere la caverna dei defunti.

Cercate di fermare Auron per visionare un altro filmato, per poi tornare alla caverna dei defunti ed esplorarla. Il sentiero è lineare, quindi seguitelo fino alla sala di Ade per trovare la statua di Auron. Verrete attaccati da un gruppo di Simili, e dopo averli sconfitti Sora ritorna all'ingresso dell'oltretomba. Parlate nuovamente con Pena per continuare la Coppa Ade. Prendete accessori che aumentano la resistenza al fuoco, se li avete.

BOSS: Ade[]

Ade (KH2)

Ade si prepara allo scontro con Sora e gli altri.

Ade sarà invulnerabile per i primi momenti dello scontro, ma dopo un filmato, Ercole si unirà a voi. Quando Ade è rosso e invulnerabile, usate il comando di reazione Aurasfera per farlo tornare blu e poi attaccare. Potrete trascorrere anche tutto lo scontro lanciando solo Aurasfera, e lo sconfiggerete comunque. L'abilità più fastidiosa di Ade è la capacità di teletrasportarsi per tutta l'arena. Man mano che i suoi HP si riducono, Ade inizierà a lanciare dei potenti attacchi ad area, ma il danno è quasi minimo.

Sora riceve il Keyholder Anima guardiana per il Keyblade dopo questa sequenza. La storia e l'album del Monte Olimpo vengono completati, e un nuovo torneo viene sbloccato, la Coppa Titano. Si sbloccherà inoltre il trofeo Viva l'eroe.

La prossima tappa per Sora è Agrabah oppure la Città di Halloween, per la seconda visita.

Tessere[]

Ci sono un totale di 9 Tessere sparse per il Monte Olimpo. Di seguito sono elencate tutte quante.

Atterrate al punto di salvataggio dell'entrata dell'Oltretomba, poi dirigetevi a sud-ovest verso le porte blu per accedere all'entrata della Caverna dei Defunti. La prima tessera si trova sul lato est di questa stanza, in cima a una piccola rampa.

Ritornate all'entrata dell'Oltretomba e prendete le grandi porte verdi nell'angolo sud-est per raggiungere le grotte dell'Oltretomba. La seconda tessera è direttamente di fronte a Sora, appena oltre il bordo della piattaforma sulla quale si trova. Da quest'ultima, usate Glide per raggiungere la piccola piattaforma nel sud-est della stanza, sopra la nebbia. Qui sopra si trovano due forzieri che dovreste avere aperto durante la prima visita. Voltatevi a nord-ovest per vedere la tessera successiva nascosta dietro una colonna.

Attraversate la via perduta e l'atrio per raggiungere la serratura, dove Ade aveva imprigionato Megara. C'è una tessera sul lato opposto della stanza, dietro il punto in cui precedentemente si trovava la serratura fisica.

Usate il punto di salvataggio qui per ritornare al mappamondo, poi atterrate nuovamente all'entrata dell'Oltretomba. Attraversate la Caverna dei Defunti per raggiungere il passaggio, poi seguitelo abbastanza a lungo da vedere la tessera successiva fluttuare in aria sopra di voi. Per raggiungerla dovete saltare dalla piattaforma sopraelevata a est, oppure usare Glide dalla cima del passaggio, nel punto da cui siete entrati.

Ancora una volta, ritornate all'entrata dell'Oltretomba e raggiungete le grotte dell'Oltretomba. Scendete dalla sporgenza, e raggiungete la via perduta. La prima tessera qui si trova direttamente sopra Sora. Da questa posizione, andate a est e poi a nord attraverso le gallerie per vedere la prossima tessera sopra una simile sporgenza. Dirigetevi completamente a sud e sbirciate dietro l'angolo ovest per trovare la terza tessera.

C'è un'uscita vicina che conduce all'atrio. L'ultima tessera di questo mondo si trova più avanti e verso est.

Missioni e mini-giochi[]

Silhouette assente - BOSS SEGRETO: Silhouette assente di Zexion[]

Silhouette assente di Zexion (KH2)

La Silhouette assente di Zexion si prepara ad affrontare Sora e gli altri.

Visitate il Monte Olimpo e atterrate alla sala interna della Caverna dei Defunti (oppure arrivateci a piedi). La Silhouette assente si trova accanto all'uscita che conduce alla valle dei morti.

Questo scontro pone Sora nuovamente nell'illusione delle Isole del destino generata dal Castello dell'Oblio, per battersi con Zexion.

La fase iniziale è piuttosto semplice e prevede un tre-contro-uno. Man mano che Zexion subisce danni, cercherà di intrappolare Sora, Paperino e Pippo dentro i suoi libri. Distruggete i libri dentro i quali sono bloccati i vostri amici per riportarli nel cuore dello scontro.

Alla fine, anche Sora verrà trascinato dentro un libro. Ci saranno numerose copie di quest'ultimo fluttuanti in giro, ma a voi interessa colpire quella che occasionalmente si illumina di rosso, poiché è quello il libro originale che Zexion sta controllando. Utilizzate il comando di reazione Dissipa per ritornare all'arena principale. Con il proseguire dello scontro, Zexion diventerà sempre più aggressivo e cercherà di impedire a Sora di sferrare il colpo di grazia per distruggere il libro. Utilizzate una qualunque magia offensiva per controbilanciare.

All'interno di questa battaglia viene proposto anche un piccolo mini-gioco. A volte il gruppo verrà trasportato in una stanza buia con tre luci che cambiano costantemente colore da blu a rosso. Sora deve posizionarsi nella luce blu al termine della sequenza per evitare la pioggia di meteore che segue. Le luci lampeggiano secondo un ordine preciso e lampeggiano esattamente 13 volte.

In vari momenti dello scontro, i comandi di Sora possono venire trasformati. A voi interessano i comandi Apri e Libera per far tornare i comandi come prima.

Sconfiggere Zexion ricompensa il gruppo con il Libro d'ombre e un'Illusione nascosta.

Allenamento con Fil[]

Sora può trovare Fil accanto al punto di salvataggio delle porte dell'arena. Le prime due sfide, L'allenamento e La follia, sono auto-esplicative. La seconda tuttavia richiede di essere completata con almeno 1.000 punti, ed è qui che la situazione si complica.

Per prepararvi, riducete il più possibile la lunghezza delle combo di Sora rimuovendo ogni Combo plus e Aerocombo plus, ed equipaggiate Anticombo. Colpo di grazia plus fa comodo, ma non è strettamente necessario. Scorrete tutte le prime abilità di Sora e rimuovete tutte quelle che influenza il colpo di grazia di una sua combo, fatta eccezione per Esplosione magnetica; quella è importante. Il Keyholder Fenrir per il Keyblade è ottimo, ma nel caso non lo abbiate ancora, allora optate per la Rosa tonante. Assimila è comodo, ma non obbligatorio.

Parlate con Fil e accettate la sfida La follia. Per i primi gruppi di anfore, attaccate con una rapida combo aerea che si concluderà in un'Esplosione magnetica. Essa distruggerà tutte le anfore vicine. Fatelo finché non vedete comparire un'anfora più grande isolata dalle altre.

Muovetevi dietro l'anfora gigante, e colpitela con una combo a terra per fare in modo che piombi addosso alle anfore più piccole. Questa strategia non è dissimile da quella utilizzata durante il lavoro part-time Lo spazzino a Crepuscopoli. Utilizzate nuovamente Esplosione magnetica sulle anfore piccole e raccogliete le sfere. Da qui in poi, è sufficiente ripetere questa strategia.

L'Inferodromo[]

Dopo aver completato l'Episodio al fiume senza tempo (e, di conseguenza, al castello Disney), Sora può iniziare a competere nell'Inferodromo, una nuova arena. Raggiungete il Monte Olimpo e atterrate all'entrata dell'Oltretomba, poi parlate con Panico (il diavolo blu) per registrarvi.

Come accadeva nel primo capitolo, attendere che Sora sia di un livello molto superiore a quello consigliato per le coppe rende queste ultime una passeggiata. Date un'occhiata alle ricompense per vedere se valgono subito il vostro tempo. Prima o poi dovrete comunque completarle tutte quante se aspirate a completare il gioco al 100%.

Per poter sbloccare i trofei dell'Inferodromo, Sora deve semplicemente completare ciascuna coppa una volta. Ci sono, tuttavia, degli obiettivi aggiuntivi richiesti per il totale completamento del Grillario. I seguenti sono dei suggerimenti generale per il completamento di tutte le coppe, mentre quelli specifici li troverete più in basso.

  1. Equipaggiate quanti più Premio partita possibili. Sora apprende quest'abilità al livello 73 (spada), 36 (scudo) o 44 (scettro). Un Premio partita aggiuntivo può essere ottenuto equipaggiando il Keyholder Lampada magica, che si sblocca completando la seconda visita ad Agrabah.
  2. Anche gli oggetti di scena lasciano delle sfere! Provate a distruggere le candele che appaiono in numerosi turni delle coppe. Non ne lasciano cadere una quantità particolarmente elevata, ma sono comunque valide, visto che appaiono in tantissimi turni.
  3. Sconfiggete i nemici velocemente per incrementare il moltiplicatore Combo, visibile in alto a destra dello schermo. Maggiore è una combo, maggiore è il numero di sfere che vengono fatte cadere. Considerate di utilizzare incantesimi come Magnete e Thunder uno dietro l'altro per avvicinare i nemici ed eliminarli tutti insieme.
  4. Nonostante l'animazione, Sora NON DEVE necessariamente raccogliere le sfere rimaste a terra perché esse contino. Vengono automaticamente aggiunte al punteggio quando un nemico viene sconfitto.
  5. Quando Sora sconfigge svariati nemici con un singolo attacco, è possibile che si attivi la modalità punteggio doppio. Questa meccanica è vitale per ottenere un punteggio maggiore per il diario.
  6. Se dovete utilizzare un'Invocazione, evocate Peter Pan. Ogni suo attacco lascia delle sfere aggiuntive.
  7. I nemici dell'ultimo turno di ciascuna coppa NON LASCIANO SFERE. Se state mirando al punteggio richiesto dal Grillario e non lo avete ancora raggiunto prima dell'ultimo turno, ricominciate.

Sora può partecipare a ciascuna delle prime quattro coppe parlando con Pena all'entrata dell'Oltretomba. Per le ultime quattro, le coppe Paradosso, dovrete dirigervi nella stanza di Ade per parlare con lui.

Nome coppa Livello torneo Requisiti di sblocco
Pena e Panico 25 Completate la storia del castello Disney
Cerbero 30 Completate il primo Episodio ad Agrabah, alla Città di Halloween e alle Terre del Branco
Titano 45 Completate il secondo Episodio al Monte Olimpo
Dea del Destino 55 Completate le tre coppe precedenti e completate la storia del mondo che non esiste
Paradosso: Pena e Panico 60 Completate le quattro coppe precedenti
Paradosso: Cerbero 70 Sbloccate la Coppa Paradosso: Pena e Panico, e portate le Fusioni Valore, Giudizio e Triade al livello 5
Paradosso: Titano 80 Sbloccate la Coppa Paradosso: Pena e Panico, e portate le Invocazioni al livello 5
Paradosso: Ade 99 Completate il secondo Episodio a Space Paranoids, completate tutte le sette coppe precedenti, e potenziate tutte le Fusioni e le Invocazioni al livello 7

La Coppa Pena e Panico[]

  • Obiettivo: Vinci con un punteggio di 2.000 o superiore.
  • Descrizione: "Combatti insieme ai tuoi amici. Non puoi usare il Turbo, ma i Limiti consumano meno MP del solito.

Sora dispone di un Limite, mentre Paperino e Pippo ne hanno due a testa. Detto questo, magie offensive come Magnete e Thunder sono equamente efficaci.

Turno Nemici
1 ×5 Shadow

×5 Uncistrello

2 ×6 Bomba a tempo

×1 Blu ciccio

3 ×3 Soldato

×5 Cane rabbioso

4 ×4 Shadow

×2 Biella rovente

5 ×5 Propulsore rapido
6 ×3 Guerriero Gargoyle

×4 Lanciere

7 ×2 Soldato

×2 Aeroplano ×1 Cane rabbioso ×4 Aeroplano ×2 Fantino d'assalto

8 Orda di Propulsori rapidi
9 ×2 Cavaliere Gargoyle

×4 Rampipianta

10 Leon & Yuffie

Completare questa coppa ricompensa Sora con la Cintura protettiva e una Stele serena, oltre al trofeo Novellino

La Coppa Paradosso Pena e Panico[]

  • Obiettivo: Vinci con un punteggio di 2.500 o superiore.

Tutti i nemici di questa coppa sono gli stessi di quella originale, semplicemente potenziati. Paperino e Pippo rimangono nel gruppo anche durante il turno 8. Leon e Yuffie hanno molti più HP, ma si comportano allo stesso modo. Non dovreste utilizzare trucchi particolari per raggiungere il punteggio richiesto.

Completare questa coppa sblocca il trofeo Concorrente dell'arena.

La Coppa Cerbero[]

  • Obiettivo: Vinci con un punteggio di 1.000 o superiore.
  • Descrizione: "Un torneo solo per Sora. La barra Turbo si riempie più in fretta del solito e Sora può usare i Turbo da solo."

Se volete semplicemente prendere il trofeo, allora entrate in Fusione Triade e lanciate magie a ripetizione. Al turno 8, l'arena diventa buia, esattamente come durante lo scontro con Barbossa e l'Illuminatore. Agganciate i nemici per trovarli, oppure usate Magnete per radunarli.

Turno Nemici
1 ×2 Spettro mancino

×2 Pirata aereo

2 ×3 Talpa scavatrice

×3 Magimartello

3 ×3 Rampipianta

×3 Wight Knight

4 ×1 Osso vivente

×4 Roccia argentea

5 ×5 Cubo di gelo

×5 Globo di fiamme ×1 Sciamano

6 ×2 Indovino

×2 Aerobattente

7 ×3 Cannoniere

×1 Soldatino

8 ×5 Lunabandito
9 ×1 Ciccio bandito

×4 Blues smeraldo

10 Cerbero

Lo scontro con Cerbero è identico a tutte le altre volte che lo avete affrontato. Visto che Sora può usare i Turbo da solo, considerate di entrare in Fusione Limite e utilizzare Aerocolpo. Rende Sora temporaneamente invincibile e infligge danni ingenti a Cerbero.

Completare questa coppa sblocca lo scettro Drago nascente per Paperino e un Cristallo sereno, oltre al trofeo Cucciolo d'eroe.

La Coppa Paradosso Cerbero[]

  • Obiettivo: Vinci con un punteggio di 1.300 o superiore.

Tutti gli scontri in questa versione della coppa hanno un limite massimo di cinque minuti.

Completare questa coppa sblocca il trofeo Stella dell'arena.

La Coppa Titano[]

  • Obiettivo: Vinci con un punteggio di 5.000 o superiore.
  • Descrizione: "Un torneo solo per Sora. Sora può usare le Invocazioni da solo in questo torneo."

Durante questa coppa, Sora comincia ogni scontro con la barra Turbo al massimo, e può invocare senza i suoi alleati. Inoltre, è presente un contatore Punti in alto a sinistra dello schermo. Ogni volta che Sora viene colpito, questo contatore cala. Se raggiunge lo zero, la coppa viene automaticamente persa.

L'obiettivo di 5.000 punti è particolarmente elevato e molto difficile da raggiungere. Durante la prima ondata, permettete ai nemici di portare Sora a meno del 20% di HP, poi evocate Stitch. Una delle sue abilità lascia cadere sfere verdi che ripristinano gli HP ai nemici, e nella coppa queste sfere diventano sfere punti. Invocato Stitch, correte o planate in giro per l'arena, e dovreste raggiungere il punteggio richiesto entro qualche turno. Fate attenzione a non far scendere troppo il contatore Punti.

Turno Nemici
1 ×2 Caricamagnum

×3 Simile

2 ×4 Sicario

×1 Stella lucente

3 ×4 Punitore

×2 Berserker

4 ×3 Spettro mancino

×2 Cecchino

5 ×3 Neoshadow

×3 Ballerino

6 ×2 Dragone

×2 Pirata aereo ×1 Mastro libraio

7 ×2 Samurai

×2 Jazz cremisi

8 ×3 Bomba a tempo

×2 Cecchino ×2 Sicario

9 ×2 Ballerino

×2 Berserker ×1 Devastatore

10 Ercole

Ercole è molto più semplice qui rispetto al primo capitolo. Occasionalmente si illumina d'oro e diventa invulnerabile, ma l'effetto è temporaneo. Stategli lontano quando brilla e colpitelo con delle combo appena torna normale.

Completare questa coppa sblocca lo Scudo di Genji per Pippo e l'Anello provetto, oltre al trofeo Quasi eroe.

La Coppa Paradosso Titano[]

  • Obiettivo: Vinci con un punteggio di 10.000 o superiore.

Il contatore Punti di Sora questa volta è di 500 anziché 300. Approfittate del turno 3 per invocare Stitch e raggiungere il punteggio richiesto quasi subito, poi completate gli altri turni senza preoccuparvene.

Completare questa coppa sblocca il trofeo Eroe dell'arena.

La Coppa Dea del Destino[]

  • Obiettivo: Vinci con un punteggio di 3.000 o superiore.
  • Descrizione: "Combatti insieme ai tuoi amici. Questo torneo non ha regole particolari."

Ci sono diverse torce durante questi scontri. Distruggetele per ottenere delle sfere. Equipaggiate Fire, e magari qualche Etere per Sora. Inoltre, se necessarie, usufruite di Stitch.

Turno Nemici
1 ×2 Blues smeraldo

×2 Cecchino ×5 Stella lucente

2 ×3 Magimartello

×1 Osso vivente

3 ×2 Rampipianta

×1 Soldatino

4 ×2 Jazz cremisi

×2 Seguace tenace

5 ×4 Sciamano

×2 Sicario ×3 Devastatore

6 ×1 Blu ciccio

×1 Ciccio bandito

7 ×2 Lanciere

×2 Fantino d'assalto

8 Orda di Propulsori rapidi
9 ×2 Elettrotorre

×2 Biella rovente

10 ∞ Magimartello

Ade

  • I turni 2, 6 e 8 hanno un limite di tempo.
  • I turni 4 e 7 hanno un contatore Punti di 50.
  • Il turno 9 è al buio.

Il turno finale vede il ritorno di Ade come boss. Durante questo scontro, i Magimartelli continueranno a comparire all'infinito, quindi concentratevi su Ade, altrimenti lo scontro non finirà mai.

Completare questa coppa sblocca il Keyholder Simbolo fatale per il Keyblade, oltre a un Oliarco+ e al trofeo Vero eroe.

La Coppa Paradosso Ade[]

  • Obiettivo: Vinci con un punteggio di 15.000 o superiore.
  • Descrizione: "Combatti insieme ai tuoi amici. Le regole di questo torneo cambiano in base al turno."

A differenza delle altre sette coppe, questa presenta un totale di 50 turni. Sotto sono stati divisi in gruppi da 10, visto che ognuno segue le regole di una specifica coppa.

Turni 1-10[]

Nulla di speciale. Sora combatte al fianco di Paperino e Pippo e può disporre di tutto il suo arsenale.

Turno Nemici
1 ×3 Shadow

×3 Soldato

2 ×4 Talpa scavatrice

×2 Uncistrello

3 ×4 Propulsore rapido

×2 Sorvegliante

4 ×5 Cane rabbioso

×2 Rampipianta

5 Lord Vulcano×2 Soldato
6 ×3 Cannoniere

×3 Roccia argentea

7 ×3 Cubo di gelo

×4 Shadow ×7 Bomba a tempo

8 ×3 Soldato

×2 Roccia argentea ×5 Cavaliere corazzato ×1 Blu ciccio

9 ×4 Sicario

×1 Samurai

10 Tifa & Yuffie
  • Il turno 6 è al buio.
Turni 11-20[]

Qui valgono le regole della Coppa Titano, dunque Sora sarà da solo e avrà un contatore Punti di 500. Aiutatevi con Stitch, se ne avete il bisogno.

Turno Nemici
11 ×5 Propulsore rapido

×3 Aeroplano

12 ×4 Bomba a tempo

×1 Caricamagnum ×2 Pirata aereo

13 ×2 Talpa scavatrice

×3 Lunabandito

14 ×2 Lanciere

×2 Rampipianta ×2 Cavaliere corazzato

15 Lord Tormenta
16 ×4 Soldato

×2 Wight Knight

17 ×4 Punitore

×4 Neoshadow ×4 Aerobattente

18 ×2 Lunabandito

×2 Pirata aereo ×3 Rampipianta ×3 Wight Knight

19 ×2 Simile

×2 Sicario ×1 Dragone

20 Pietro
Turni 21-30[]

Ora valgono le regole della Coppa Pena e Panico, quindi il gruppo sarà al completo e senza barra Turbo, ma i Limiti costeranno meno.

Turno Nemici
21 ×3 Cavaliere Gargoyle

×3 Cavaliere corazzato

22 ×1 Aeroplano

×2 Indovino ×2 Spettro mancino

23 ×2 Soldato

×2 Rampipianta ×2 Sciamano

24 ×3 Venditore segreto
25 Cloud & Tifa
26 ×1 Neoshadow

×2 Magimartello ×2 Elettrotorre

27 ×4 Cane rabbioso

×2 Guerriero Gargoyle ×4 Seguace tenace

28 ×4 Blues smeraldo

×2 Mastro libraio ×4 Sciamano ×3 Roccia argentea

29 ×2 Giocatore d'azzardo

×2 Cecchino

30 Ade
  • Lo scontro con Ade è al buio.
Turni 31-40[]

Ora valgono le regole della Coppa Cerbero, quindi ci sarà un tempo limite (di 10 minuti) e non ci saranno più Paperino e Pippo, ma Sora potrà utilizzare i Turbo anche da solo.

Turno Nemici
31 ×2 Etereo

×1 Berserker ×1 Samurai

32 ×3 Cloni di Demyx

×3 Ballerino

33 ×4 Samurai
34 ×2 Stregone
35 Orda di Propulsori rapidi
36 ×3 Berserker
37 ×3 Sicario

×2 Cecchino ×4 Dragone

38 ? Simile

? Ballerino ? Samurai ? Giocatore d'azzardo

39 ×4 Dragone
40 Leon & Cloud
  • I nemici del turno 38 a un certo punto iniziano ad arrivare prima ancora che gli altri vengano sconfitti, il che rende impossibile contarli.
Turni 41-50[]

Sora torna ad essere da solo, ma questa volta non ci sono regole speciali; non avrà accesso a Limiti, né Fusioni (eccetto la Fusione Limite) né ad Invocazioni.

Turno Nemici
41 ×2 Soldatino

×2 Cimitero

42 ×1 Osso vivente

×2 Indovino

43 ×2 Stella lucente

×2 Blu ciccio

44 ×3 Osso vivente
45 Orda dei 1000 Heartless
46 ×1 Devastatore

×2 Biella rovente

47 ×1 Venditore segreto

×1 Osso vivente ×2 Lanciere ×2 Blues smeraldo ×2 Fantino d'assalto ×3 Stella lucente ×5 Crescendo

48 Cerbero
49 YuffieCloudTifaLeon
50 Ade
  • Nel turno 45 è sufficiente sopravvivere per un minuto.

Completare questa coppa sblocca il Trofeo Coppa Ade, oltre al trofeo Campione dell'arena.

Funghi XIII: N°6[]

  • Luogo: Grotte dell'Oltretomba: atrio.
  • Obiettivo: sconfiggi tutti i funghi entro 45 (B)/35 (A)/41 (S) secondi.

Fatevi strada attraverso le caverne dell'Oltretomba per raggiungere l'atrio, oppure atterrate alla serratura e uscite dall'unica porta per raggiungere il luogo dove Sora ha affrontato per la prima volta Demyx.

Il fungo evocherà numerose copie di sé stesso in quantità e posizioni diverse attraverso l'arena. L'obiettivo non è solo quello di sconfiggerle tutte, ma di farlo almeno entro 45 secondi. Sora avrà bisogno della Fusione Finale, di Thundaga, e di numerosi Eteri. Equipaggiate il Debbuger fotonico in una mano e un Keyholder con sufficiente attacco magico nell'altra (come la Ultima Weapon o il Simbolo fatale).

Posizionate Sora accanto al fungo e non muovetelo di lì. Entrate in Fusione Finale e poi cominciate il duello. Lanciate immediatamente Thundaga sul fungo, poi cominciate a premere a ripetizione l'apposito pulsante per agganciare tutti i funghi che appaiono e colpiteli con Thundaga. Usate un Etere prima che gli MP di Sora si esauriscano, altrimenti perderete tempo prezioso e dovrete usarne due.

Memorizzate, con ogni tentativo, dove compaiono i funghi e quanti Thundaga sono richiesti per dissipare un gruppo.

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