Kingdom Hearts, l'enciclopedia dei mondi Wiki
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La seguente è una guida ad Atlantica così come appare in Kingdom Hearts II e nella sua versione Final Mix+. Sora e i suoi compagni si dirigono qui dopo aver ripulito il castello Disney dai rovi di Malefica, ricordando che in questo mondo risiede una loro vecchia alleata.

NOTA: Atlantica funziona in maniera differente rispetto a tutti gli altri mondi. Anziché avere due Episodi separati, ogni porzione della storia è bloccata dietro determinati potenziamenti che Sora acquisisce progredendo con la storia principale del gioco. Il contenuto di Atlantica è quasi tutto un gioco ritmico composto solamente da Quick Time Event. La seguente guida elenca tutti gli episodi in un'unica pagina (data la loro breve durata) e dà per scontato che visitiate Atlantica ogniqualvolta possibile, non appena sbloccate il potenziamento necessario per avanzare nella sua storia; tuttavia, nessuno vi impedisce di ignorare completamente questo mondo fino alla fine del gioco e completare la sua storia tutta d'un fiato dopo aver ottenuto ogni potenziamento. La scelta spetta a voi.

Guida[]

Capitolo 1 - Nuota così[]

Dopo i filmati iniziali, Sora, Paperino e Pippo si riuniscono ad Ariel, Sebastian e Flounder. Re-imparate come nuotare inseguendo Flounder, poi parlate con lui. Completate il tutorial per il gioco musicale, e ottenete la Mappa del regno sottomarino. Non appena tornate a controllate Sora, tornate a parlare con Sebastian per prendere parte al primo musical.

Non c'è molto da dire relativamente a questo mini-gioco. È un semplice Quick Time Event che richiede la pressione di un singolo pulsante con il giusto tempismo. Nonostante ci siano numerose icone a schermo, è sufficiente premere il tasto una sola volta.

Completare il Capitolo 1 aggiunge Re Tritone e il Principe Eric al Grillario. La magia Magnete è richiesta per proseguire nella storia, e si sblocca dopo aver completato il primo episodio alla Città di Halloween.

Se avete visitato questo mondo appena si è sbloccato, allora ora vi attende Port Royal.

Capitolo 2 - Il mio mondo[]

Questa sezione di Atlantica si sblocca dopo aver ottenuto Magnete alla Città di Halloween. Parlate con Flounder per ritornare dalla statua.

Nella seconda canzone, dovrete alternare la pressione di due pulsanti, ed è necessario ottenere almeno cinque Benissimo! di fila in qualunque punto della canzone.

Per poter continuare con la prossima canzone, Sora deve essere in possesso di una barra Turbo di livello 5 o superiore, sbloccata dopo aver completato il primo episodio di Space Paranoids. Se siete venuti qui subito dopo aver ottenuto Magnete, allora la vostra prossima destinazione sono le Terre del Branco.

Capitolo 3 - In fondo al mar[]

Dopo aver ottenuto una barra di Turbo almeno di livello 5 (dopo la prima visita a Space Paranoids), parlate con Sebastian per iniziare la parte successiva della storia.

In questa canzone c'è un solo pulsante da premere, ma dovrete prestare attenzione alle immagini che compaiono. Premere il pulsante quando compare l'icona di Sebastian porta a un punteggio negativo, mentre non premerlo in un Benissimo!

Fate attenzione però, poiché l'icona di Sebastian certe volte si scambia improvvisamente con quella di Ariel. Assicuratevi di premere sempre quando vedete lei. L'icona di Ariel non si inverte mai con quella di Sebastian.

Per poter procedere, Sora deve ottenere un altro Elemento Magnete, così da potenziare Magnete in Magnera. Esso viene sbloccato al termine della seconda visita a Port Royal.

Capitolo 4 - La vendetta di Ursula[]

Dopo aver completato il secondo episodio a Port Royal, Magnete viene automaticamente potenziato a Magnera, il che vi permetterà di proseguire con la storia di Atlantica. Parlate con Ariel per visionare una serie di filmati, poi parlate con Sebastian per la canzone di questo capitolo.

BOSS: Ursula[]

Ursula (KH2)

Ursula emerge dinanzi ad Ariel ed Eric all'inizio dello scontro finale.

Semplicemente, quando compare la barra viola, ricordate di premere ripetutamente l'apposito pulsante. Fate attenzione, poiché verrà richiesto anche di premere il pulsante normalmente.

Sora riceve il Keyholder Abisso misterioso per il Keyblade dopo aver completato questo capitolo. Per continuare, è necessario possedere la magia Thundaga, che viene sbloccata al termine del secondo episodio delle Terre del Branco.

Capitolo 5 - L'alba di un nuovo giorno[]

Ritornate ad Atlantica dopo aver ottenuto Thundaga per l'episodio finale.

Dovrete utilizzare tutte le barre comparse nelle canzoni precedenti (quindi tutti i pulsanti, Sebastian e Ariel, e la barra viola). Il punteggio minimo da ottenere è di 30.000, ma è estremamente facile da raggiungere, quindi non preoccupatevi.

Al termine dell'episodio si riceve un ulteriore Elemento Blizzard, che potenzia Blizzara in Blizzaga. Sora riceve inoltre un Oliarco +. Il Grillario si aggiorna con le ultime entrate per la storia e l'album. Si sblocca inoltre il trofeo Spiriti gemelli.

Tessere[]

Ci sono tre Tessere sparse per Atlantica. Sono tutte e tre elencate qui sotto.

Atterrate ad Atlantica e nuotate in avanti per raggiungere la sala del trono di Re Tritone. Guardando direttamente il trono, prendete le due tessere a ovest e ad est.

Ritornate alla zona principale e nuotate lungo il muro est per trovare l'ultima tessera sotto una sporgenza.

Missioni e mini-giochi[]

Una sfida musicale[]

Ci sono complessivamente cinque missioni ad Atlantica, e sono tutte sorprendentemente facili. È sufficiente che rigiochiate ogni canzone almeno una volta. Non dovete necessariamente ottenere un punteggio particolarmente elevato. Basta che le rigiochiate e finite. Fatelo dopo aver concluso la storia e completerete al 100% Atlantica.

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