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Magia

La Magia (まほう Mahou) è un'abilità che appare in tutti i capitoli della serie di Kingdom Hearts. Insieme agli attacchi fisici è una delle meccaniche principali di combattimento.

Caratteristiche[]

La Magia è una forza mistica che i personaggi nell'Universo possono evocare a sé, sia in combattimento che in altre situazioni. Chi la sa usare è chiamato mago o stregone. Oltre agli esseri completi, anche moltissime specie di Heartless, Nessuno e Nesciens possono usare la magia.

Di questa abilità, si possono fare molti impieghi diversi, a seconda dell'abilità del mago: il più claasico sono le magie elementari, ma altri maghi riescono anche a evocare degli alleati[1] o il loro potere,[2] assorbirli per potenziarsi[3] o cambiare il proprio aspetto[4].

Inoltre, la Magia riesce ad attraversare le zone dal tempo congelato, sebbene la materia e gli esseri viventi non possano farlo.[5]

La Magia è più forte tanto più ci si allena con essa, tuttavia per tutti ha un limite di uso, e superato quello bisogna aspettare che il proprio potere si ricarichi per usarla di nuovo.[6] L'uso della Magia viene insegnato dai maghi ai loro apprendisti.[7][8]

Elementi[]

Quasi tutte le Magie conosciute sono elementari, e appartengono ad uno dei seguenti 28 elementi. Ogni elemento ha un suo opposto, ma non mancano eccezioni:

Ogni elemento è sia molto efficace e sia debole sul suo opposto: ad esempio un mago di Fuoco sarebbe al contempo in vantaggio e in svantaggio contro un mago di Ghiaccio o d'Acqua, dato che entrambi subirebbero danni maggiori del normale.

Un mago può scegliere di allenarsi con magie di molti elementi diversi, oppure di specializzarsi in uno in particolare, e proprio in questi casi raggiungono i picchi del potere in quegli elementi specifici, come infliggere stati secondari, influenzare vaste aree o numeri di persone, o ancora materializzare armi fisiche. Questo allenamento, detto Specializzazione elementare, si può notare nei membri dell'Organizzazione XIII.[9]

Lista di Magie[]

Incantesimi[]

Gli incantesimi (呪文 Jumon) sono magie elementari di base,[10] che si distinguono dalle altre magie per il fatto che serve pronunciare una formula mentre la si lancia, altrimenti non funzioneranno.[11] Ne esiste uno per ogni elemento, e possono essere portati a diversi "stadi" di potenza. Ad esempio, per l'elemento Fuoco c'è l'incantesimo Fire, che può essere potenziato in:

  • Fira-ra
  • Fira-ga
  • Fira-ja/Fira-za (solo da 0.2 BBS in poi)

Magie azzeratrici[]

Le magie azzeratrici sono potentissime magie, particolari tra tutte perché permettono di portare a zero il potere magico, la vita o entrambe, di una persona, con la seguente di ucciderlo o impedirgli di usare magie.[12][13] Altre magie azzeratrici comprendono l'impedimento ad usare attacchi fisici, o oltre che alle magie, gli Oggetti di ripristino.[14] Solitamente non rientrano nelle magie elementari, e sono attivabili tracciando un cerchio magico sul terreno, o con un tramite fisico, come un orologio.

Assorbimento magico[]

L'Assorbimento magico è una rara tecnica che consiste nell'annullare l'effetto degli incantesimi lanciati contro l'utilizzatore, che non riceve alcun danno. Al contrario delle Magie azzeratrici, non impedisce di usare incantesimi, ma semplicemente rende immuni ad essi. Tuttavia incantesimi di elemento Minerale e Nulla avranno ancora effetto.[15]

Molti maghi specializzati in un elemento, guadagnano un'abilità simile, ma in grado di assorbire solo gli incantesimi dello stesso elemento che padroneggiano.

Medaglie[]

Le Medaglie sono oggetti magici che incanalano i poteri e la forza di persone del lontano futuro. Presto disponibile

Evocazione[]

Evocazione

Limiti[]

Limiti

Trasformazioni Mondiali[]

Trasformazioni Mondiali

Carte[]

Carte

Fusioni[]

Fusioni

Unioni-D[]

Unioni-D

Fluimoto[]

Fluimoto

Cambiarealtà[]

Cambiarealtà

Sigillo del Dissidente[]

Sigillo del Dissidente

Viaggio nel Tempo[]

Viaggio nel tempo

Legame[]

Legame

Trasformazione del Keyblade[]

Trasformazione del Keyblade

Risveglio dei cuori[]

Risveglio dei cuori

Meccanica[]

Kingdom Hearts[]

In Kingdom Hearts ci sono ben sette elementi magici disponibili che poi nel corso della storia quest'ultime vengono potenziate. Sono accessibili dal menù comando "Magia". Per ricaricare gli MP è necessario usare Oggetti come etere, elisir, megaetere e megaelisir. Le invocazione sono classificate come magia.

Kingdom Hearts: Chain of Memories[]

In questo capitolo tutte le magie sono delle Carte magie assieme alle invocazioni.

Kingdom Hearts II[]

Nel secondo capitolo della serie, le magie sono come nel primo capitolo (eccetto Aero e Antima), ma qua sono state aggiunte due nuove magia: Magnete e Reflex. Quando Sora usa una fusione avrà la capacità di usare magie ancora più potenti, l'unica fusione in cui non è in grado di usare le magie è la Fusione Valore.

Kingdom Hearts 358/2 days[]

In 358/2 Days, le magie sono dei pannelli magici che vengono installati nella griglia pannello.

Kingdom Hearts Birth by Sleep[]

In Birth by Sleep, le magie sono dei comandi magici che permettono ai tre protagonisti di usare ovviamente le magie. I comandi magici possono essere acquistati in vari mondi o facendo le "fusioni" tra uno o più comandi magici.

Kingdom Hearts Re: coded[]

Come in Birth by Sleep, anche qui le magie sono comandi magici. Essi possono essere acquistati dai Moguri in vari mondi.

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance[]

Come in Birth by Sleep e Re: coded, anche qui sono presenti i comandi magici che possono essere acquistati in vari negozi o facendo dei mini-giochi.

Kingdom Hearts III[]

Kingdom Hearts III utilizza lo stesso sistema magico di Kingdom Hearts II e Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A fragmentary passage-

Ci sono sei tipi di magia di base, con tre livelli che diventano disponibili al raggiungimento di determinati traguardi. Sono accessibili dal menu dei comandi sotto "Magia" e ogni tipo di magia può essere cambiato in uno qualsiasi dei livelli disponibili nel menu per l'accesso sul campo. Fino a dodici di essi possono essere impostati come scorciatoie contemporaneamente per un facile accesso durante la battaglia. La maggior parte della magia può essere lanciata in combo, in modo simile alle combo di attacco, che terminano con un finale magico leggermente più potente. Le combo magiche sono influenzate dalle abilità relative alle combo, come Combo Plus e mosse finali e gli attacchi magici possono essere intervallati da attacchi con armi in una combo. La magia della cura non può essere usata per creare una combo. Lanciare magie costa MP, che possono essere recuperati raccogliendo sfere MP, usando oggetti riparatori come gli eteri o toccando un punto di salvataggio. Se l'indicatore MP è completamente svuotato, inizia la Carica MP, durante il quale l'indicatore viene sostituito con l'indicatore di carica rosa. Mentre l'indicatore di carica MP si svuota gradualmente, la magia non può essere usata, ma parti dell'indicatore possono essere svuotate immediatamente allo stesso modo del recupero di MP.

Il modo in cui viene lanciata la magia offensiva può cambiare in base al cambio di forma corrente. I diversi stili di magic casting sono:

  • Stile di prossimità (近 接 ス タ イ ル Kinsetsu Sutairu?): La magia offensiva viene lanciata in una cupola o in un cerchio intorno a Sora, danneggiando i nemici vicini. Questo stile è usato dalle fusioni Fusione Impatto, Fusione Blitz e Fusione Guardiana
  • Doppio stile (二連 ス タ イ ル Ni-ren Sutairu?): La magia offensiva viene lanciata come piccoli proiettili che vengono sparati in raffiche accoppiate. Ogni livello successivo di magia aumenta di uno il numero di proiettili per raffica. Questo stile è usato dalla Fusione Impatto
  • Stile artiglieria (砲 撃 ス タ イ ル Hōgeki Sutairu?): La magia offensiva viene lanciata come un grande proiettile simile a una palla di cannone che esplode all'impatto. Questo stile è utilizzato dalla Fusione Impatto, Fusione Elementale.

Inoltre, l'effetto della magia offensiva cambia quando vengono lanciati sott'acqua.

Come personaggi giocabili, Riku ha accesso alla magia di Thundaga e Curaga, mentre Aqua ha accesso a Firaga, Blizzaga, Thundaga e Curaga.

Curiosità[]

  • Nella versione giapponese, italiana e tedesca di Kingdom Hearts, i suffissi "ra" e "ga" vengono applicate solo al secondo e terzo livello dell'elemento magico; mentre nella versione francese i secondi e terzi livelli delle magie vengono assegnate con il "+" e una "X".

Note[]

  1. Kingdom Hearts e Kingdom Hearts II - Sora invoca dei suoi amici in battaglia.
  2. Kingdom Hearts Birth by Sleep - Acqua, Ventus e Terra evocano il potere di persone che hanno conosciuto.
  3. Kingdom Hearts II - Sora usa le Fusioni assorbendo Paperino, Pippo o tutti e due.
  4. Kingdom Hearts - Paperino mostra questo potere ad Atlantica per la prima volta, per poi farlo in altri mondi.
  5. KH3D Ultimania |Scenario Mysteries - Nomura rivela che il Giovane Xehanort è stato liberato da Stopza grazie alla Magia del Maestro Xehanort, che al contrario di lui, poteva entrare nella sala Stoppata.
  6. Quando gli MP (Kingdom Hearts II e III) o i Comandi magici (Coded, Birth by Sleep e 3D) si vuotano bisogna attendere che si riempano di nuovo.
  7. Grillario di Kingdom Hearts II, descrizione di Merlino - si legge che Merlino ha istruito Paperino sulla magia.
  8. Grillario di Kingdom Hearts II, descrizione di Yen Sid - viene scritto che Yen Sid ha insegnato al Re la magia e l'ha addestrato ad usarla.
  9. Kingdom Hearts II e Kingdom Hearts: Chain of Memories - ogni membro è specializzato in un elemento, con cui riesce a fare tutte queste cose.
  10. I Membri del Party usano incantesimi elementari.
  11. Kingdom Hearts 358/2 Days - se Roxas o altri personaggi subiscono lo status "muti" non riescono a dire le formule degli incantesimi e lanciarli.
  12. Kingdom Hearts e Kingdom Hearts II - Sephiroth usa una magia che azzera gli MP e gli HP di Sora (ne rimarrà uno se avrà Ultima Chance), mentre Phantom solo gli HP.
  13. Kingdom Hearts Birth by Sleep - una figura incappucciata sa lanciare una magia che uccide se non ci si libera entro cinque secondi.
  14. Kingdom Hearts II Final Mix+ - Volontà Residua può indire due rituali: uno nega l'uso di attacchi fisici, il secondo di magie e oggetti.
  15. Kingdom Hearts II - Sephiroth e gli Stregoni sono immuni a qualsiasi tipo d'incantesimo, eccetto Magnete e Reflex.
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