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Une Compétence est un bonus reçu en progressant de diverses façons dans les jeux de la série Kingdom Hearts. Dans Kingdom Hearts: Birth by Sleep, elles sont nommées Capacités. Dans Kingdom Hearts: Chain of Memories, les compétences sont nommées Tours.

Les compétences peuvent être principalement divisées en deux types : les compétences d'action, qui permettent d'effectuer certaines action en combat, et les compétences de soutien, qui confèrent des bonus passifs.

Description des systèmes de compétences[]

Kingdom Hearts[]

Dans Kingdom Hearts, les compétences sont apprises automatiquement en gagnant des niveaux, lors de certains événements de l'histoire, ou en remplissant certaines quêtes annexes. Chaque personnage de l'équipe possède son propre arsenal de compétences ; en outre, les alliés exclusifs à un monde possèdent toujours toutes leurs compétences dès qu'ils rejoignent le groupe.

Une fois une compétence apprise par un personnage, elle peut être activée si le personnage possède un nombre de PC suffisant. Sinon, le personnage peut désactiver d'autres compétences pour récupérer leur coût en PC et activer de nouvelles compétences.

Il existe aussi des compétences de groupe, qui, comme leur nom l'indique, agit sur tout le groupe. Elles ne requièrent aucun PC pour être activées.

Kingdom Hearts: Chain of Memories[]

Le système de Kingdom Hearts: Chain of Memories est radicalement différent. Les seules compétences d'action que les personnages possèdent de façon permanente sont leurs Tours, qu'ils peuvent activer en combinant trois de leurs cartes, qui représentent les actions de base.

Les compétences à effet passif doivent être activées au cours d'un combat via l'activation d'une Carte Malus, qui doit être ajoutée au Deck à l'avance, et dont l'effet est temporaire.

Kingdom Hearts: Re:Chain of Memories[]

Kingdom Hearts: Re:Chain of Memories reprend le même système de cartes que Chain of Memories, mais ajoute en outre quelques compétences qui permettent d'agrandir les possibilités de mouvement de Sora hors combat, comme le Super saut et Vol plané.

Kingdom Hearts II[]

Kingdom Hearts II reprend le même système de compétences que le premier jeu de la série. Une grande partie des compétences est désormais acquises via le système de Bonus, et les personnages exclusifs aux mondes peuvent désormais également apprendre des compétences de cette manière.

Les compétences sont officiellement divisées en trois catégories: action, soutien et évolution. Cette division influence le système de formes auxquelles Sora a accès (via la Fusion ou dans la Terre des Lions) : quand il change de forme, ses compétences d'action sont en effet désactivées et remplacées, alors que ses compétences de soutien sont conservées et reçoivent de nouvelles additions.

Quant aux compétences d'évolution sont acquises via les formes de Fusion, et leur efficacité dépend du niveau de chaque forme. En outre, quand une forme est activée, la compétence d'évolution associée devient plus efficace, alors que les autres compétences d'évolution sont désactivées. Sora n'a en outre accès aux compétences d'évolution dans sa forme normale qu'une fois que ses Formes ont atteint un niveau minimum de 3.

Certaines armes et accessoires (et notamment, toutes les Keyblades de Sora) possèdent également une compétence passive qui est activée en équipant l'objet, sans coût additionnel. Toutefois, seules les compétences associées aux armes apparaissent dans le menu des compétences.

Le Vaisseau Gummi possède également ses propres compétences, qui obéissent à des règles similaires.

Kingdom Hearts: 358/2 Days[]

Les compétences dans Kingdom Hearts:358/2 Days sont incorporées au système de Panneaux propre au jeu. Chaque compétence est un panneau qui peut être placé sur la grille afin de s'équiper de la compétence. Plusieurs compétences existent en outre sous la forme de panneaux occupant plusieurs cases, permettant d'augmenter leur niveau et donc leur efficacité, ou de modifier leurs effets via d'autres panneaux.

Certaines armes peuvent également recevoir des panneaux de compétences pour débloquer des compétences additionnelles, qui dépendent à la fois du panneau et du personnage actuellement contrôlé. La plupart des accessoires ont également une compétence qui leur est associée, dont le niveau dépend de l'accessoire.

Kingdom Hearts: Birth by Sleep[]

Il n'y a pas de compétences d'action dans Kingdom Hearts: Birth by Sleep. A la place, les personnages possèdent un Jeu de commandes, qui déterminent les actions disponibles en combat.

A la place de compétences de soutien, les joueurs ont accès à des Capacités. Lorsque des Commandes sont créées via un Mixage, un ingrédient supplémentaire peut être rajouté. La commande ainsi créée bénéficie gagne alors une capacité, selon l'ingrédient et le type de Mixage.

Tant que la commande est équipée dans le Jeu de commandes, la capacité associée est automatiquement active. En outre, si la commande progresse suffisamment pour atteindre son niveau maximal, la capacité associée est alors définitivement apprise et peut être activée à volonté via le menu associé.

Kingdom Hearts: Re:coded[]

Dans Kingdom Hearts: Re:coded, les compétences font partie de la Matrix État. En reliant des fiches à une case de compétence, celle-ci est apprise et peut être activée ou désactivée à volonté (à l'exception de Scan, qui est activée en permanence).

En outre, les armes utilisent le système de Surcadence, permettant de débloquer d'autres effets passifs durant le combat. La plupart des accessoires ont aussi un effet semblable aux compétences.

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance[]

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance reprend le système de Jeu de commandes de Birth by Sleep, à ceci près que les commandes ne peuvent plus progresser.

Le jeu possède aussi un système de compétences similaire aux capacités de Birth by Sleep. Toutefois, au lieu d'être liées aux Commandes, elles sont liées aux Avale-Rêves que les protagonistes peuvent recruter dans leur équipe. Les capacités doivent être débloquées via la Fusion de compétences des Esprits alliés.

Il y a trois types de capacités : celles de soutien et celles liées aux Esprits sont disponibles de façon permanente (et à volonté), une fois qu'un des Esprits l'a apprise ; en revanche, les capacités de statut sont activées automatiquement, uniquement si un des Esprits actuellement dans l'équipe possède cette capacité. Certaines capacités de statut peuvent en outre être activées plusieurs fois (par le même Esprit ou par plusieurs membres de l'équipe) afin de renforcer leur effet.

Kingdom Hearts: χ [chi][]

Dans Kingdom Hearts: χ [chi], chaque carte est associée à une compétence d'attaque prédéterminée à l'avance, que le Joueur utilise quand la carte est sélectionnée en combat.

Il n'existe pas de compétence à effet passif, mais les cartes Soutien présentent dans le jeu renforcent passivement le Joueur de façon similaire.

Listes de compétences[]


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