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Cet article est à propos du système de Kingdom Hearts: χ. Est-ce que vous recherchez le système de Chain of Memories ou celui de Kingdom Hearts: χ ?

Des exemples de Cartes dans Dark Road

Les Cartes de Kingdom Hearts: Dark Road sont le système principal du combat dans ce jeu. À l'instar des cartes de Kingdom Hearts: χ [chi] et médailles de Kingdom Hearts: Unchained χ, elles sont à l'effigie de personnages, scènes ou artworks de la série Kingdom Hearts, et permettent d'attaquer au combat.

Système

Description d'une carte

Description de la carte n° 54 (Cloud)

Chaque carte possède une série de caractéristiques propres, qui déterminent son utilité en jeu. Les caractéristiques sont déterminées par le numéro de la carte, tel qu'il apparaît dans l'Album ; le personnage ou la scène représentée sur la carte joue le même rôle d'identifiant.

La première de ces caractéristiques sont ses attributs, au nombre de deux : une couleur (rouge, verte ou bleue), et un alignement (lumière ou ténèbres). Le jeu de cartes de Xehanort contient cinq emplacements pour chaque combinaison de couleur et d'alignement, pour un total de trente cartes ; par conséquent, les attributs de la carte influencent la capacité du joueur à l'équiper dans son jeu de cartes.

Si le joueur ne possède pas suffisamment de cartes d'une des combinaisons de couleurs et attributs, des cartes vides sont placées dans le jeu du joueur, jouant le même rôle que les autres cartes mais avec des caractéristiques faibles.

En plus des attributs, chaque carte possède une ou deux compétences (ability), visibles en consultant la description de la carte dans le menu de statut. La compétence principale (main ability) représente l'attaque déclenchée par la carte en combat ; la compétence secondaire (sub ability), que toutes les cartes n'ont pas nécessairement, permet d'utiliser la carte afin d'ajouter un effet à la compétence principale d'une autre carte.

Compétence principale

Blade of Seven, une des compétences

A chaque tour de combat, le joueur tire cinq cartes de son jeu dans sa main. Il doit alors choisir trois cartes dans sa main pour attaquer : la compétence principale de la première des trois cartes utilisées sera alors déclenchée. Une icône est présente dans le coin supérieur gauche de chaque carte, indiquant le type de compétence principale associée (épée = attaque physique, sceptre = attaque magique, bouclier = compétence de soin, soutien ou renforcement).

Chaque compétence principale possède un élément, une puissance et un effet. L'élément et l'effet de la compétence principale est fixée pour chaque carte : quant à la puissance de la compétence, elle dépend du nombre de doublons de la carte que le joueur possède. Lorsque le joueur tire un doublon d'une carte déjà en sa possession, la carte n'est pas ajoutée une deuxième fois dans l'inventaire du joueur ; à la place, la carte originelle est renforcée, ce qui est indiqué par l'ajout d'un nombre allant de +1 à +10 à côté de la carte. Ce nombre augmente la puissance de la compétence principale de la carte. Tout doublon tiré d'une carte déjà renforcée au niveau +10 peut être vendu au magasin contre des BP ou SP.

Un bonus de x2.0

Les deux cartes supplémentaires que le joueur utilise à chaque tour de jeu servent à renforcer l'attaque de la première carte :

  • Si une des deux cartes supplémentaires est de la même couleur que la première, l'attaque reçoit un bonus multiplicatif de x1.1 (10% de dégâts ou soins supplémentaires).
  • Si les deux cartes supplémentaires sont de la même couleur que la première, l'attaque reçoit un bonus multiplicatif de x2.0 (double dégâts ou soins).

L'alignement n'a pas d'influence dans ce bonus de dégâts (donc une carte Ténèbres peut être utilisée pour renforcer une carte Lumière, et inversement).

Compétence secondaire

Exemple de compétences secondaires en combat : la carte Zexion avec Magic Boost 2 et la carte Cloud avec Attack Boost 2

Les cartes qui possèdent une compétence secondaire ont une autre utilité en combat : lorsqu'elles sont sélectionnées en deuxième ou troisième position lors d'un tour de jeu, la compétence secondaire sera automatiquement déclenchée, permettant ainsi d'ajouter un effet supplémentaire à l'attaque déclenchée.

Ce bonus s'effectue de façon automatique, indépendamment du bonus de dégâts associé à la couleur des cartes en jeu.

Bonus time

En combat, derrière le jeu de cartes, une jauge jaune se remplit au fur et à mesure que le combat progresse. Quand elle est pleine, un "temps bonus" (bonus time) se déclenche, durant lequel toutes les attaques bénéficient d'un bonus de x2.0, quelles que soit les couleurs de cartes utilisées en combat.

Galerie

 
KDR - Combat à Agrabah.png
 
KHDR Capture promotionnelle 11 juin 7.png

Détails supplémentaires

Voir aussi


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