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Chaîne Royale (carte)

La carte de la Chaîne Royale, une Carte Attaque

Les Cartes sont le système de combat de Kingdom Hearts: Chain of Memories et de son remake, Kingdom Hearts: Re:Chain of Memories.

Cartes utilisées en combatModifier

Sora, le personnage jouable du scénario principal, collecte différentes cartes au cours de son aventure. Avec elles, le joueur peut former un Jeu de cartes, avec la restriction imposée par leur coût en Points Cartes. En revanche, le jeu de Riku dans le scénario Reverse/Rebirth est fixé pour chaque monde.

En combat, les cartes du jeu sont divisées en deux catégories : les Cartes Attaque, Cartes Magie, Cartes Invocation et Cartes Objet forment le jeu principal, et les Cartes Malus forment un jeu secondaire, entre lesquels il est possible d'alterner immédiatement. La différence principale entre ces jeux est que les cartes Malus sont activées instantanément quand le joueur les sélectionne, et appliquent un bonus passif, alors que les autres permettent au personnage d'effectuer une action : respectivement, attaquer, lancer un sort, invoquer un personnage ou utiliser un objet. En outre, il est possible de recharger le jeu principal, permettant de récupérer certaines des cartes déjà utilisées, ce qui n'est pas le cas des cartes Malus.

En plus de ces deux catégories, il existe des Cartes Alliés, qui apparaissent aléatoirement durant les combats, et sont ajoutées au jeu principal pour le temps du combat. Elles permettent d'appeler les alliés de Sora et Riku, et par conséquent, les cartes disponibles changent au fur et à mesure du scénario.

 
Âme-nivore (carte)
 
Brasier (carte)
 
Simba (carte)
 
Potion (carte)
 
Armure Gardienne (carte)
 
Donald (carte)

Card BreakModifier

Les cartes d'action ont une valeur numérique entre 0 et 9, qui entre dans le mécanisme des Card Break. Chaque fois que Sora et un ennemi utilise une carte, celle-ci est affichée au centre de la zone inférieure de l'écran ; par conséquent, si quelqu'un d'autre tente d'utiliser une carte, il faut que sa valeur soit supérieure. Dans ce cas, la première action est interrompue, ce qui forme un Card Break ; en revanche, une carte de valeur inférieure sera perdue sans avoir le moindre effet.

Les cartes de valeur 0 sont un cas particulier : elles causent toujours un Card Break, quelle que soit la valeur de l'action actuellement en cours, mais peuvent ensuite être brisées par n'importe quelle carte.

ToursModifier

Rapprocheur KHReCOM

Rapprocheur, un Tour

Les cartes du jeu principal peuvent être stockées par le joueur, plutôt que d'être utilisées. Une fois que trois cartes sont stockées, le joueur peut alors employer les trois, ce qui a l'avantage que leur valeur est alors la somme des trois cartes, rendant un Card Break plus difficile à accomplir.

En outre, certaines combinaisons de cartes résultent en un Tour : au lieu que les cartes soient utilisées indépendamment, leur combinaison résulte en une action unique, généralement plus puissante ou avec un effet supplémentaire.

En contrepartie de stocker trois cartes, cependant, le joueur ne pourra pas récupérer la première carte de la combinaison, même en rechargeant son Jeu.

Cartes ExtraModifier

A la fin des combats, parfois, le joueur recevra un Bonus Extra. Celui-ci permet de transformer une carte d'action en Carte Extra, dont le coût en PC est moindre par rapport au modèle normal, mais qui ne peuvent pas être rechargées.

Cartes qui créent l'environnement du Manoir OblivionModifier

Ville de Traverse (journal) (carte)

La Carte Monde de la Ville de Traverse

Des cartes sont également employées pour naviguer à travers le Manoir Oblivion ; il en existe deux types. Le premier sont les Cartes Mondes, que le joueur reçoit à des moments clés de l'histoire, et qu'il peut employer pour transformer le palier suivant du Manoir en l'image des souvenirs du monde représenté sur la carte.

Espace sécurisant

La carte Espace Sécurisant, une Carte Lieu

Le deuxième type sont les Cartes Lieux, qui sont reçues aléatoirement à la fin des combats. Celles-ci sont nécessaires pour créer chaque salle individuelle du Manoir, et servent également à déterminer ce que la salle contiendra. Par exemple, un Local apaisant contient un Point de Sauvegarde, alors qu'un Lieu grouillant contiendra de nombreux ennemis. Les Cartes lieux ont une valeur numérique de 0 à 9 ainsi qu'une couleur ; les deux sont utilisées par les portes pour imposer des conditions sur le type de carte que le joueur doit utiliser.

Il existe en outre des Cartes Lieux spéciales, des Clés. Celles-ci permettent d'ouvrir des salles spéciales dans chaque palier du Manoir : trois d'entre elles sont reçues et utilisées pendant l'histoire, alors que la dernière, la Clé Réconfort, est reçue aléatoirement en combat, et permet d'accéder à des trésors particulièrement rares.


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