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Reminiscencia de Vanitas es, junto con Desconocido (Joven Xehanort), uno de los dos jefes secretos de Kingdom Hearts Birth by Sleep.

Para poder luchar contra la reminiscencia, tendrás que haberte pasado el Episodio Final del juego, es decir, tendrás que pasarte una vez el juego con todos los personajes (consiguiendo TODOS los informes de Xehanort entre los tres), y guardar dichas partidas al final de cada uno, una vez hecho la maquina te pedirá si quieres guardar un dato de creación para jugar el episodio final. Tras haberlo jugado y guardado, vuelve a cargar cualquier partida que tengas y podrás volar hacia la Necrópolis de Llaves Espada y aparecer en un área nueva, Páramo, donde luchaste contra Vanitas por primera vez con Ventus. Una vez allí, acércate al símbolo morado de la roca central, elige la opción "¡Quién dijo miedo!" para comenzar este temible combate.

Apariencia[]

Como dice el informe de los protagonistas, la Reminiscencia de Vanitas, es una manifestación del gran poder latente y espíritu del verdadero Vanitas. Tiene exactamente el mismo aspecto que Vanitas pero en Monocromo, es decir en blanco, negro y gris. La diferencia mas importante entre este y el verdadero Vanitas es que, la Reminiscencia porta el símbolo de los nescientes grabado en el casco. Porta la llave espada Quid Vacuo también en Monocroma, que nos entregara como recompensa si conseguimos derrotarlo.

Informes[]

"Poderosa manifestación del espíritu latente de Vanitas"

Modo de combate[]

A pesar de tener solo una barra de vitalidad (200 VT), la Reminiscencia se basta y se sobra con ella. Es descomunalmente fuerte, y también posee una gran velocidad. De hecho, a no ser que tengas "Último estertor" y "una vez mas", te liquidara de un golpe (en un nivel inferior a 50). Sus ataques son de tipo fuego, electro, oscuridad y hielo, pero no importa que tengas las "barreras elementales", te matara igualmente.

Ataques[]

Ataque Descripción Fuerza Efecto secundario / Probabilidad
Lluvia del Vacío Se rodea de una esfera de oscuridad que le hace invulnerable. A los pocos segundos, empezará a proyectar sombras de sí mismo, concretamente 7. Cuando las siete sombras hayan salido, cargará el original haciendo una estocada con su Llave espada. Muy alta Ceguera / 100%
Espiral Oscura (Dark Spiral en inglés) Realiza un salto y comienza a atravesar el escenario, cargando contra el personaje. Puede efectuar entre una y tres cargas.
Potenciación Crea una columna de fuego que baña su espada, y a continuación empieza a lanzar espadazos de fuego y que se propagan por el suelo. Por último, lanzará una cruz ígnea que persigue al jugador.
Hilaoscuridad (Dark Splicer en inglés) Se teletransporta múltiples veces junto al jugador para atestarle varios golpes seguidos. Puede desaparecer y reaparecer entre 2 y 8 veces.
Resurgimiento Se sumerge en el suelo para, una vez alcance al jugador, salir y golpearlo repetidas veces y lanzando bolas de fuego a su alrededor.
Descarga Salta hacia atrás y tira rayos de electricidad en abanico. Media Ninguno
Cañón Oscuro (Dark Cannon en inglés) Tiro certero. Hace aparecer tres cristales que le ayudan a lanzar un rayo de energía oscura que te confundirá. Por suerte, es bastante lento en dirigir el rayo y no es invulnerable mientras lo está lanzando. Cuando empiece a cargarlo apuntarán al jugador unas mirillas rojas. Muy alta
Contraataque Si recibe muchos golpes desaparece y cae del cielo, con un pequeño rango de acción. Es un ataque de hielo. Alta
Eclipse En un instante, la Reminiscencia te rodeará, creando una elipse con el rastro de su sombra, de la que surgirán 10 púas de oscuridad, que te cegarán si te toca tanto el rastro que deja su sombra como si estás dentro de la elipse (te habrá golpeado alguna púa).
Carga Desaparece y te embiste con la espada, te da otro golpe, y crea una onda azul que te persigue un buen rato y que confunde si te toca.
Triple Piro ++ perseguidor Lanzara un Piro ++ lento al principio pero que luego se dividirá en 3 y perseguirá al jugador rápidamente. Lo usara a menudo tras un combo. Causa daño de fuego, muy dañino.
Cura ++ Si usas una magia de curación (Cura, Cura+ o Cura++), la Reminiscencia responderá con esta magia y se curará unos 50 VT en el mismo instante en el que el jugador realiza el comando, por lo que no es posible interrumpirlo. Solo usará este movimiento en respuesta a una magia de curación, por lo que se puede evitar que utilice esta magia si se utilizan objetos de curación. Nula Ninguno

Análisis[]

El mayor problema de este combate es que a pesar de la poca VT de nuestro enemigo, este posee una fuerza y rapidez descomunales. Además no nos servirán las magias curativas, ya que si las usamos el también se recuperará. Lo ideal es sustituir las magias curativas por objetos (omnipoción, ultrapoción o elixir).

Estrategias y consejos con Terra[]

Para empezar, deberías estar equipado sólo con Ultrapociones, Omnipociones o Elixires (unos 4 paneles serán suficientes) y Cuadros de minas (si usas una estrategia basada en poder mágico) o ataques como Carga Eléctrica (si usas una física, ya que estos ataques te harán invulnerable durante el tiempo que los ejecutas). Escudo de minas es también útil, pero en menor medida. Póntelos alternando Ultrapociones y ataques para que no tardes demasiado en dar con el comando que quieras/necesites utilizar.

Como comandos de acción debes tener imprescindibles Impulso e Impulso aéreo, también es aconsejable desactivar el impulso sónico, ya que te podrían dañar en el tiempo que tardas en usarlo o durante su ejecución. Es totalmente OBLIGATORIO llevar bloqueo cura, ya que puede ser la clave de este combate, sobretodo si usas una estrategia basada en ataques físicos , ya que muchos de los golpes de nuestro adversario son físicos y muy potentes con lo que restablecerán gran parte de tu salud al bloquearlos.

De Tiro certero, aunque no le hagan daño, equípate alguno de larga duración, como Cero absoluto o Sombra sónica. Es preferible el primero ya que tarda menos en llegar al máximo de impactos y, por tanto, a su máxima duración (recuerda que sólo si llegas al máximo puedes prolongar el Tiro certero). Como golpe final, demolición puede ser útil pero te dejara en desventaja durante unos segundos tras acabar ya que no podrás moverte, una solución mas viable es usar el golpe sanador, una variante de la carga eléctrica y pírica, que aprenderás cuando consigas sobrevivir cinco veces a un combo letal. Este golpe final no solo te permitirá dañar a la reminiscencia cuando este en medio de sus ataques sin que pueda dañarte sino que ademas te curara una porción de salud considerable y de mucha ayuda.

De habilidades, debes equipados VT+, Prisa mágica, Combo final+, Golpe final+, Aspirar daño, Último estertor, Una vez más, y Libra. Muy útiles, pero no imprescindibles, son Barrera Piro, Barrera Hielo, Barrera Hielo, Barrera Electro, Barrera Oscura, Ultrarrecarga y Defensor. La llave espada a utilizar debe ser una con mucha magia, como Pétalo de hada o en el mejor de los casos la Corona Eterna (arma obtenida en el Coso), o con mucho ataque, como la Caótica (dependiendo de como quieras enfocar tu método de ataque).

Una vez equipado correctamente, empezamos el combate.

Acércate a Reminiscencia y haz un cuadro de minas o golpéale inmediatamente nada mas empezar, ya que su primer ataque será "Lluvia del Vacío". Si no logras acertarle e inicia el ataque puedes intentar usar el Tiro al máximo para que no te toque, o si confías en tu habilidad puedes probar a esquivarlo alejándote un poco y usando impulso en el momento adecuado. Es difícil pero no imposible.

Así iniciamos el combate. En el caso de que uses las minas y una de ellas le haya dado, espera a que la reminiscencia caiga para atacarle físicamente ,(nunca vayas tras ella al aire o tras el primer o el segundo golpe contraatacara y te sera difícil evitarlo), y continua con un combo físico, si empezaste con un golpe directo, continua también con el combo pero con cuidado. Aquí es donde el bloqueo y tus habilidades con el se ponen a prueba, tras unos golpes(nunca se sabe cuantos la mayoría de veces al segundo o tercero, pero puede que espere hasta que le des incluso seis, por eso debes estar alerta) la reminiscencia siempre usara contraataque para desaparecer y golpearte(a veces el contraataque puede variar y acabar siendo un hilaoscuridad), pero si eres paciente, constante y exacto podrás bloquearlo justo al desaparecer y golpear con la maza postrera con lo que le dañaras y alejaras de ti aun mas, ademas el bloqueo te servirá de curación.

Durante el combate DEBES concentrarte en moverte y esquivar usando Impulso. Cuando haya una distancia suficiente entre tu enemigo y tú, podrás usar mas cuadros de minas pero ten cuidado si la reminiscencia recibe mas de una explosión podría usar el contraataque. Las minas te serán útiles para usar tu ataque final, tanto si es la demolición como el golpe sanador (aunque el primero es algo mas arriesgado pues la reminiscencia no deja de moverse y acertarle puede ser dificilísimo y al acabar el golpe quedaras expuesto a sus ataques durante un instante que puede ser fatal, sobre todo si mientras realizas demolición, la reminiscencia juega su mejor carta y usa la "lluvia del vacío"). También ten cuidado en la distancia que dejas entre el y tu, ya que contra mas distancia haya , mas posibilidades habrá de que use la "lluvia del vacío" de nuevo. Ten en cuenta que si usas una estrategia con ataques físicos, los ataques como carga eléctrica son útiles pero derivaran a un estado de comandos de un tipo determinado (lluvia pírica o thunderbolt dependiendo del tipo de ataques), así que tendrás que tenerlo en cuenta, de todas maneras los golpes físicos directos con tu llave son mas que suficientes si son constantes para también usar el ataque final, de hecho las cargas eléctricas o píricas como veras la mayoría de veces te servirán para interrumpir sus combos, nunca para dañarlo directamente, para eso es mejor los ataques directos.

Una vez descrito el combate general, pasaremos a cómo esquivar cada golpe:

Espiral Oscura, Triple Piro ++ Perseguidor, Descarga y Eclipse podrás evitarlos si usas Impulso adecuadamente: esquivar y alejarse. Debes tener en cuenta que, si los hace cuando hay minas en el suelo y las pisa, recibirá daño, así que conviene usar esto en tu favor, pero recuerda, si pisa mas de una a la vez, podría usar su contraataque así que no te confíes.

Potenciación y Carga se esquivan de la misma forma: dado que son combo, pon un cuadro de minas ante el antes de que comience y lo interrumpirás. Sin embargo, ten en cuenta que la reminiscencia es un rival listo y si usas esto muchas veces o demasiado pronto podría variar su conducta de ataque y desaparecer en el aire en medio de cada uno de los golpes y variando el final de su combo a una carga o estocada (en el caso de potenciación) o a una descarga o hilaoscuridad (en el caso de carga). La reminiscencia también es muy picara y tiende a usar la potenciación cuando te tiene a una distancia mas bien corta ya que la ignición inicial también te dañara. Generalmente le gusta usarlo tras haber evitado un combo tuyo y haberte tocado con un contraataque, por lo que lo ideal es acabar el combo y si logra usar contraataque usar impulso para alejarse en cuanto le veas intentarlo, una vez hecho esto puedes usar carga eléctrica para que interrumpa su combo o un nuevo cuadro de minas. Si tienes ademas el golpe final Golpe sanador, te sera útil también en este caso, ya que sus efectos son como los de carga eléctrica solo que como extra te curaran. Carga es aun mas fácil de evitar, pues al ser físico puedes bloquear el primer golpe para luego contraatacar, pero ten cuidado, si da el segundo golpe, el haz de energía te perseguirá durante un rato y si te acierta te causara daños graves y confusión.

Hilaoscuridad es un ataque al que se le puede sacar mucho provecho, sobretodo si usas una estrategia física, por razones simples: es un ataque de larga duración que intentara tocarte muchas veces por lo que lo podrás ver venir, pero lo mejor es que lo puedes bloquear con suma facilidad y si tienes suerte te curara por entero, a eso sumale que le podrás devolver daño con la maza postrera. En general es el ataque que mas te conviene que use, porque es de los que menos problemas te dará y de los que mas beneficios te reportara si sabes bloquear. Si prefieres esquivarlo, simplemente muévete constantemente con impulso y asunto zanjado.

Cañón oscuro es bastante simple: es un ataque de larga duración, así que primero, cuando veas las mirillas rojas que te apuntan, muévete a un lado continuamente, y cuando surja el rayo, acércate bordeándolo a la Reminiscencia. No es invulnerable, así que atácale por la espalda tanto físicamente como con minas, este ultimo ataque en este caso te sera de gran ayuda ya que mientras haces las minas quedaras inmóvil y no te veras arrastrado hacia el rayo que obviamente debes evitar en todo momento.

Por último, Resurgimiento. Es un movimiento muy rápido y no sirve de nada huir de él, ya que te alcanzará con facilidad. Lo mejor para evitarlo es lanzarte hacia él y cruzártelo. Así, cuando salga del suelo, se habrá quedado a tu espalda, y mientras lanza las bolas de fuego, podrás encararte a el tanto con ataques físicos cuando finalice los golpes, como con un campo de minas. Si confías en tu habilidad y tienes sangre fría puedes esperar al ultimo momento y luego usar impulso para esquivarlo, pero es arriesgado.

Esos serian los consejos básicos y estrategias, por lo que respecta a Terra. Como veis, todos los ataques pueden ser esquivados, pero debes recordar que si tu nivel ronda el 45-50, con que uno de ellos te alcance estarás en problemas. Sobretodo recuerda ajustar tus necesidades a tu estilo de pelea para hacerte la batalla mas fácil.

Estrategias y consejos con Ventus[]

Básicamente sigue los consejos básicos que dimos con Terra pero con ligeras variaciones que se explican a continuación:

  • Equípate de manera muy similar a Terra a la hora de escoger tus comandos de ataque, magia y curación (cuadros de minas, cargas eléctricas o píricas y ultrapociones y objetos de curación), ya que las estrategias de Terra también se pueden aplicar a Ventus, pero con Ventus es importantísimo que te equipes con el Tiro de larga duración (Cero Absoluto sigue siendo la mejor opción), puesto que tanto Ventus como Aqua, tienen una capacidad de esquive menor a Terra (debido a que la distancia que recorre Terra con impulso es mucho mayor que las de sus dos compañeros). Un ataque muy efectivo contra la reminiscencia es tornado(Imán++ con Aero++), que a su nivel máximo es capaz de reducir su vida a la mitad. Sin embargo es difícil acertarle con él y, además no podrás lanzarlo 3 veces seguidas, lo ideal para matarle, ya que a la tercera contraataca. Por ello es muy aconsejable darle 2 veces seguidas con tornado y rematarle con un golpe normal.
  •  Ventus debe equiparse también con los comandos de acción obligados: Voltereta o voltereta eléctrica (es preferible usar voltereta, porque la voltereta eléctrica al causar daños en la reminiscencia, esta podría hacer un contraataque, cosa perjudicial en la batalla), bloqueo cura y finta (su comando de acción que le permite esquivar un golpe colocándose a la espalda de su rival) este comando puede ser crucial contra la reminiscencia en un combate directo ya que te permitirá esquivar sus contraataques poniéndote a su espalda, y volver a realizar un combo. Si eres exacto, podrías derrotar a este enemigo de esta manera (aunque es dificilísimo conseguirlo). Olvídate del resto de comandos de acción (planeador, e impulso aéreo, pues es recomendable no saltar durante el combate o podría ser tu perdición), y sobretodo desactiva el contraataque de Ventus. El motivo de esto es que el contraataque de Ventus consta de varios golpes físicos encadenados, al ser mas de un golpe la reminiscencia puede usar a su vez contraataque para dañarte y no podrás evitarlo.
  • Las habilidades obligatorias son las mismas que para Terra, y la llave espada debe ser una mas balanceada. Tratándose de Ventus, las mejores opciones son Evocación, o si la tienes, el Arma Artema. Y como golpe final, el golpe sanador una vez mas te proporcionara grandes ventajas.

Una vez equipado correctamente, podremos empezar el combate.

Acércate a Reminiscencia y haz un cuadro de minas o golpéale inmediatamente nada mas empezar, ya que su primer ataque será "Lluvia del Vacío". Si no logras acertarle e inicia el ataque puedes intentar usar el Tiro al máximo para que no te toque. Una vez mas si confías en tu habilidad puedes probar a esquivarlo alejándote un poco y usando voltereta en el momento adecuado, aunque es poco recomendable ya que Ventus tiene una capacidad de recorrido al esquivar, menor a Terra y por lo tanto hay que tener mayor precisión aun al usar voltereta.

En el caso de que uses las minas y una de ellas le haya dado, espera a que la reminiscencia caiga para atacarle físicamente, (nunca vayas tras ella al aire o tras el primer o el segundo golpe contraatacara y te sera difícil evitarlo), y continua con un combo físico, si empezaste con un golpe directo, continua también con el combo pero con cuidado.

Aquí es donde el bloqueo y tus habilidades con el se ponen a prueba (especialmente con Ventus, este punto puede ser tu clave de victoria), tras unos golpes (nunca se sabe cuantos la mayoría de veces al segundo o tercero, pero puede que espere hasta que le des incluso seis, por eso debes estar alerta) la reminiscencia siempre usara contraataque para desaparecer y golpearte (a veces el contraataque puede variar y acabar siendo un hilaoscuridad), pero si eres paciente, constante y exacto (y tienes el comando de acción de finta de Ven activado), podrás esquivarlo y continuar con otro combo físico, si esta técnica sale bien, podrás dañar seriamente a tu enemigo. En el caso de seas menos exacto y lo bloquees también saldrás beneficiado porque el golpe te curara (con bloqueo cura activado obviamente), asegúrate también como ya hemos dicho de no llevar activado el contraataque de Ventus o podría salirte el tiro por la culata.

Igual que con Terra, durante el combate DEBES concentrarte en moverte y esquivar usando Voltereta. Cuando haya una distancia suficiente entre tu enemigo y tú, podrás usar mas cuadros de minas pero ten cuidado si la reminiscencia recibe mas de una explosión podría usar el contraataque. Las minas te serán útiles para usar tu ataque final (recomendamos una vez mas el Golpe Sanador). También ten cuidado en la distancia que dejas entre el y tu, ya que contra mas distancia haya, mas posibilidades habrá de que use la "lluvia del vacío" de nuevo. Ten en cuenta que si usas una estrategia con ataques físicos, los ataques como carga eléctrica son útiles pero derivaran a un estado de comandos de un tipo determinado (lluvia pírica o thunderbolt dependiendo del tipo de ataques), así que tendrás que tenerlo en cuenta, de todas maneras los golpes físicos directos con tu llave son mas que suficientes si son constantes para también usar el ataque final, de hecho las cargas eléctricas o píricas como veras la mayoría de veces te servirán para interrumpir sus combos, nunca para dañarlo directamente, para eso es mejor los ataques directos.

En cuanto a como esquivar el resto de los ataques sigue casi las mismas pautas que Terra:

Espiral Oscura, Triple Piro++ Perseguidor, Descarga y Eclipse podrás evitarlos si usas Voltereta adecuadamente: esquivar y alejarse. Debes tener en cuenta que, si los hace cuando hay minas en el suelo y las pisa, recibirá daño, así que conviene usar esto en tu favor, pero recuerda, si pisa mas de una a la vez, podría usar su contraataque así que no te confíes.

Potenciación y Carga se esquivan de la misma forma: dado que son combo, pon un cuadro de minas ante el antes de que comience y lo interrumpirás. Sin embargo,ten en cuenta que la reminiscencia es un rival listo y si usas esto muchas veces o demasiado pronto podría variar su conducta de ataque y desaparecer en el aire en medio de cada uno de los golpes y variando el final de su combo a una carga o estocada (en el caso de potenciación) o a una descarga o hilaoscuridad (en el caso de carga). La reminiscencia también es muy picara y tiende a usar la potenciación cuando te tiene a una distancia mas bien corta ya que la ignición inicial también te dañara. Generalmente le gusta usarlo tras haber evitado un combo tuyo y haberte tocado con un contraataque, por lo que lo ideal es acabar el combo y si logra usar contraataque usar voltereta para alejarse en cuanto le veas intentarlo, una vez hecho esto puedes usar carga eléctrica para que interrumpa su combo o un nuevo cuadro de minas. Si tienes ademas el golpe final Golpe sanador, te sera útil también en este caso, ya que sus efectos son como los de carga eléctrica solo que como extra te curaran. Carga es aun mas fácil de evitar, pues al ser físico puedes bloquear el primer golpe para luego contraatacar, pero ten cuidado, si da el segundo golpe, el haz de energía te perseguirá durante un rato y si te acierta te causara daños graves y confusión.

Hilaoscuridad es un ataque al que se le puede sacar mucho provecho, sobretodo si usas una estrategia física, por razones simples: es un ataque de larga duración que intentara tocarte muchas veces por lo que lo podrás ver venir, pero lo mejor es que lo puedes bloquear con suma facilidad y si tienes suerte te curara por entero, a eso sumale que le podrás devolver daño con la maza postrera. En general es el ataque que mas te conviene que use, porque es de los que menos problemas te dará y de los que mas beneficios te reportara si sabes bloquear. Si prefieres esquivarlo, simplemente muévete constantemente con voltereta y asunto zanjado.

Cañón oscuro es bastante simple: es un ataque de larga duración, así que primero, cuando veas las mirillas rojas que te apuntan, muévete a un lado continuamente, y cuando surja el rayo, acércate bordeándolo a la Reminiscencia. No es invulnerable, así que atácale por la espalda tanto físicamente como con minas, este ultimo ataque en este caso te sera de gran ayuda ya que mientras haces las minas quedaras inmóvil y no te veras arrastrado hacia el rayo que obviamente debes evitar en todo momento.

Por último, Resurgimiento. Es un movimiento muy rápido y no sirve de nada huir de él, ya que te alcanzará con facilidad. Lo mejor para evitarlo es lanzarte hacia él y cruzártelo. Así, cuando salga del suelo, se habrá quedado a tu espalda, y mientras lanza las bolas de fuego, podrás encararte a el tanto con ataques físicos cuando finalice los golpes, como con un campo de minas. Si confías en tu habilidad y tienes sangre fría puedes esperar al ultimo momento y luego usar impulso para esquivarlo, pero es arriesgado, sobretodo porque como ya hemos dicho antes, Ventus recorre menos distancia esquivando que Terra.

Esos serian los consejos básicos y estrategias, por lo que respecta a Ventus. Una vez mas, todos los ataques pueden ser esquivados, pero también debes recordar que si tu nivel ronda el 45-50, con que uno de ellos te alcance estarás en problemas. Sobretodo recuerda ajustar tus necesidades a tu estilo de pelea para hacerte la batalla mas fácil.

  • Una estrategia más rápida, pero más arriesgada es la que sigue: equipa dos Tornado de nivel mayor a 5 y, por si acaso, las casillas de comando restantes Omnipoción. Cuando inicie la batalla, haz un Tornado antes de que Reminiscencia haga lluvia del vacío. Cuando se acabe el primer tornado, lo recomendable es esperar unos segundos antes de hacer el otro, porque si lo haces exactamente después de el primer tornado, contraatacara y te matara, esta estrategia es más rápida pero también algo mas arriesgada dado que este enemigo es muy veloz y demasiado dañino y durante la ejecución del tornado quedas expuesto a ataques, con lo cual debes ser preciso. Solo es válida con Ventus.

Estrategias y consejos con Aqua[]

Por ultimo Aqua, igual a sus compañeros sigue los consejos básicos que dimos con Terra y Ven, con las siguientes pequeñas modificaciones:

  • Equípate de manera muy similar a Terra y Ven a la hora de escoger tus comandos de ataque, magia y curación (cuadros de minas, cargas eléctricas o píricas y ultrapociones y objetos de curación), ya que las estrategias de Terra y Ven también se pueden aplicar a la señorita del grupo. Igual que con Ven es importantísimo que te equipes con el Tiro de larga duración (Cero Absoluto sigue siendo la mejor opción), puesto que tanto Ven como Aqua, tienen una capacidad de esquive menor a Terra (debido a que la distancia que recorre Terra con impulso es mucho mayor que las de sus dos compañeros).
  • Aqua debe equiparse también con los comandos de acción obligados: Rueda o Rueda ígnea y Coraza cura, el salto doble podría ser útil en una estrategia basada en las minas. Olvídate del resto de comandos de acción (impulso aéreo, pues es recomendable no saltar durante el combate o podría ser tu perdición), y con Aqua también mantén activado el contraataque pues solo es un golpe y te sera útil para rechazar a la reminiscencia.
  • Las habilidades obligatorias son las mismas que para Terra y Ven, y la llave espada adáptala a tu estilo de estrategia: si te decantas por magia usa una como pétalo de hada o si la tienes, la Innómita, si te decantas por ataque físico escoge una como el Arma Artema si la tienes. Tratándose de Aqua es mas recomendable una estrategia mágica, y como golpe final deberías ponerte también el ya mencionado Golpe Sanador.

Una vez equipado correctamente, podremos empezar el combate.

Acércate a Reminiscencia y haz un cuadro de minas o golpéale inmediatamente nada mas empezar, ya que su primer ataque será "Lluvia del Vacío". Si no logras acertarle e inicia el ataque puedes intentar usar el Tiro al máximo para que no te toque. Una vez mas si confías en tu habilidad puedes probar a esquivarlo alejándote un poco y usando la Rueda en el momento adecuado, aunque es poco recomendable ya que Aqua y Ven tienen una capacidad de recorrido al esquivar, menor a Terra y por lo tanto hay que tener mayor precisión aun al usar Rueda.

En el caso de que uses las minas y una de ellas le haya dado, siempre espera a que la reminiscencia caiga para atacarle físicamente ,(nunca vayas tras ella al aire o tras el primer o el segundo golpe contraatacara y te sera difícil evitarlo), y continua con un combo físico, si empezaste con un golpe directo, continua también con el combo pero con cuidado.

Al igual que con sus compañeros aquí es donde se pone a prueba la habilidad con el Coraza Cura de Aqua. Tras unos golpes (nunca se sabe cuantos la mayoría de veces al segundo o tercero, pero puede que espere hasta que le des incluso seis, por eso debes estar alerta) la reminiscencia siempre usara contraataque para desaparecer y golpearte (a veces el contraataque puede variar y acabar siendo un hilaoscuridad), pero si eres paciente, constante y exacto bloquearlo y contraatacar ademas de salir curado con ese ultimo golpe.

Igual que con Terra y Ven, durante el combate DEBES concentrarte en moverte y esquivar usando Rueda. Cuando haya una distancia suficiente entre tu enemigo y tú, podrás usar mas cuadros de minas pero una vez mas ,ten cuidado. Si la reminiscencia recibe mas de una explosión podría usar el contraataque. Las minas te serán útiles para usar tu ataque final (recomendamos una vez mas el Golpe Sanador). Tambien ten cuidado en la distancia que dejas entre el y tu, ya que contra mas distancia haya, mas posibilidades habrá de que use la "lluvia del vacío" de nuevo. Ten en cuenta que si usas una estrategia con ataques físicos, los ataques como carga eléctrica son útiles pero derivaran a un estado de comandos de un tipo determinado (lluvia pírica o thunderbolt dependiendo del tipo de ataques), así que tendrás que tenerlo en cuenta, de todas maneras los golpes físicos directos con tu llave son mas que suficientes si son constantes para también usar el ataque final, de hecho las cargas eléctricas o píricas como veras la mayoría de veces te servirán para interrumpir sus combos, nunca para dañarlo directamente, para eso es mejor los ataques directos.

En cuanto a como esquivar el resto de los ataques sigue casi las mismas pautas que Terra y Ventus:

Espiral Oscura, Triple Piro ++ Perseguidor, Descarga y Eclipse podrás evitarlos si usas Rueda adecuadamente: esquivar y alejarse. Debes tener en cuenta que, si los hace cuando hay minas en el suelo y las pisa, recibirá daño, así que conviene usar esto en tu favor, pero recuerda, si pisa mas de una a la vez, podría usar su contraataque así que no te confíes.

Potenciación y Carga se esquivan de la misma forma que Ven y Terra así que lee la explicación arriba.

Hilaoscuridad sigue siendo un ataque al que se le puede sacar mucho provecho, sobretodo si usas una estrategia física, por las razones descritas con Terra y Ven, que son perfectamente viables con Aqua también.

Cañón oscuro sigue siendo bastante simple: muévete a un lado continuamente, y cuando surja el rayo, acércate bordeándolo a la Reminiscencia, para dañarlo por la espalda con magias o físicos, evitando siempre el rayo de energía.

Por último, Resurgimiento. Emplea la misma estrategia que Ven y Terra, pero ten en cuenta que como Ven, Aqua también recorre menos distancia que Terra al esquivar.

Aqua tiene una alternativa de estrategia basada en los cuadros de minas y mina mágica que también es factible gracias a la altura extra que le brinda doble salto, consiste en aprovechar la altura del salto para plantar minas con mucha mayor seguridad y sin miedo a que te alcancen contraataques enemigos, de todas maneras hay que tener precaución y calcular bien las distancias y la altura antes de ejecutar cada técnica.

Y así terminaríamos los consejos de Aqua. Una vez mas, todos los ataques pueden ser esquivados, pero también debes recordar que si tu nivel ronda el 45-50, con que uno de ellos te alcance estarás en problemas. Sobre todo recuerda ajustar tus necesidades a tu estilo de pelea para hacerte la batalla mas fácil.

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Derrotar a la Reminiscencia de Vanitas hace desbloquear el trofeo de plata Espíritu latente.

Galería[]

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