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Kingdom Hearts Chain of Memories IconKingdom Hearts ReChain of Memories Icon



Raum Generierung COM

Schnittstelle für die Raum-Generierung. Die abgebildeten Karten sind Verschnaufpause und Schlüssel des Anbeginn.

Raumkarten (マップカード Mappu Kādo) sind ein bestimmter Typ von Karten, welche in Kingdom Hearts: Chain of Memories und Kingdom Hearts Re:Chain of Memories vorkommen. Sora und Riku können anhand dieser Karten neue Räume im Schloss des Entfallens generieren, welche sie in ihrem Handlungsablauf weiter voran bringen. Wie schon bei den Angriffs- oder Magiekarten, werden die Raumkarten zufällig mit 1-9 oder mit 0 nummeriert. Abgesehen von den Kämpfen gegen die Endgegner, werden Raumkarten am Ende der Kämpfe generiert. Sora und Riku können bis zu 99 Karten gleichzeitig mit sich führen. Wie viele Raumkarten man bereits mit sich führt, wird im Menü unter "Raumkarten" angezeigt.

Die Raumkarten werden zudem nach ihren Farben unterteilt; Die roten "Feindraumkarten" verändern das Verhalten der Herzlosen im Raum, die grünen "Statusraumkarten", welche den Status von Sora oder den der Herzlosen zugunsten des Helden modifizieren, die blauen "Belohnungsraumkarten", welche die Schatztruhen, Läden oder Punkte zur Verfügung stellen und die goldenen "Schlüsselkarten", welche die Geschichte voranbringen oder eine Truhe mit einem einzigartigen "Bonus" versehen. In Kingdom Hearts Re:Chain of Memories, werden diese Typen jeweils mit einem "R", "G", "B" und "!" bezeichnet.

Der 100-Morgen-Wald ist die einzige Welt, welche keine Raum-Generierung verwendet.

Raum-Generierung[]

Wenn die Raum-Generierung aktiviert ist, erscheint eine Reihe von Kartenumrissen mit verschiedenen Farben, Zahlen und Symbolen auf dem Bildschirm. Diese stellen das Kriterium dar, um eine Tür zu öffnen und einen Raum zu erschaffen. Wenn die Umrandung einer Karte eine bestimmte Farbe hat, kann sie nur mit einer Raumkarte der gleichen Farbe geöffnet werden. Wenn der Kartenumriss eine Zahl mit einem Symbol hat, speziell ↑, ↓ oder =, kann er nur mit einer Raumkarte geöffnet werden, welche einen höheren, niedrigeren oder den gleichen Wert hat, obwohl es auch Raumkarten mit dem Wert "0" gibt, welche die Anforderungen ↑ oder ↓ erfüllen können. Das Kriterium kann auch eine Zahl für sich enthalten, die erfüllt werden muss, indem mehrere Raumkarten angewendet werden können, deren Punktsumme gleich oder größer als die angegebene Zahl ist. Nur der einzigartige "Zufalls-Joker" ist in der Lage, alle Bedingungen zu erfüllen, mit Ausnahme der Anforderung einer Schlüsselkarte, da diese nur an bestimmten Türen eingesetzt werden können, um in der Handlung weiterzukommen. In normalen Räumen würden alle Türen in diesem Raum die nächsthöhere Zahl enthalten und zwar aus dem Zahlenwert der Karte, die verwendet wird, um diesen Raum zu erzeugen, wie beispielsweise "4" wenn zuvor ein Kartenwert von "3" verwendet wurde, um diesen Raum zu erstellen (im Fall eines Wertes von "9", wäre der nächste Kartenwert "0"). Die einzige Ausnahme hiervon sind Türen, welche zu den besonderen Räumen führen (außer der Unbekannte Raum und das Refugium des Siegers).

Liste der Raumkarten[]

Feindraumkarten[]

Karte Name Herzlose Raumgröße Beschreibung
Harmlose Dunkelheit (Karte) Harmlose Dunkelheit
(静じゃくなる闇 Seijaku-naru Yami)
[Notiz 1] ★★ Ein Raum indem nur wenig Herzlose erscheinen.
Drängende Dunkelheit (Karte) Drängende Dunkelheit
(ひしめく闇 Hishimeku Yami)
★★★ ★★★ Ein Raum indem viele Herzlose erscheinen. Die Gegner verlieren hier des öfteren Feindeskarten.
Schwache Dunkelheit (Karte) Schwache Dunkelheit
(ちからなき闇 Chikaranaki Yami)
★★ Ein Raum indem die Gegner besonders schlechte Karten besitzen.
Allmächtige Dunkelheit (Karte) Allmächtige Dunkelheit
(おおいなる闇 Ooinaru Yami)
★★ ★★ Ein Raum indem die Gegner besonders gute Karten besitzen. Dafür verlieren sie des öfteren Feindeskarten.
Dösende Dunkelheit (Karte) Dösende Dunkelheit
(眠りの闇 Nemuri no Yami)
Ein Raum indem die Herzlosen schläfrig und leicht zu überfallen sind.
Gnadenlose Dunkelheit (Karte) Gnadenlose Dunkelheit
(せまりくる闇 Semarikuru Yami)
★★ ★★★ Ein Raum indem die Gegner pausenlos angreifen. Dafür verlieren sie des öfteren Feindeskarten.
Premium-Raum (Karte) Premium-Raum(SG)
(プレミアルーム Puremia Rūmu)
★★ ★★ Ein Raum, indem nach Siegen oft ein Premium-Bonus winkt.
Weißer Raum (Karte) Weißer Raum(SG)
(ホワイトルーム Howaito Rūmu}}
★★★ Ein Raum indem nur Puffungis erscheinen. Was wohl passiert, wenn du ihnen einen Gefallen tust?
Schwarzer Raum (Karte) Schwarzer Raum
(ブラックルーム Burakku Rūmu)
Ein Raum indem nur Giftfungis erscheinen. Was wohl passiert, wenn du sie besiegst?
Bodenlose Dunkelheit (Karte) Bodenlose Dunkelheit[Re:CoM]
(底知れぬ闇 Sokoshirenu Yami)
★★★ ★★★ Ein pechschwarzer Raum, in dem viele Herzlose erscheinen.
Roulette-Raum (Karte) Roulette-Raum[Re:CoM]
(ルーレットルーム Rūretto Rūmu)
★★ ★★★ Ein Raum, in dem einem oft die Roulette-Boni zum Sieg verhelfen.

Statusraumkarten[]

Karte Name Herzlose Raumgröße Beschreibung
Stunde des Kämpfers (Karte) Stunde des Kämpfers
(武力へのめざめ Buryoku e no Mezame)
★★ ★★ Ein Raum indem die Angriffskarten an Wirkung gewinnen.
Stunde des Magiers (Karte) Stunde des Magiers
(魔力ヘのめざめ Maryoku e no Mezame)
★★ ★★ Ein Raum indem die Magiekarten an Wirkung gewinnen.
Stunde des Chemikers (Karte) Stunde des Chemikers(SG)
(錬金へのめざめ Renkin e no Mezame)
★★ Ein Raum indem die Itemkarten an Wirkung gewinnen.
Raum der Begegnungen (Karte) Raum der Begegnungen
(めぐりあいの地 Meguriai no Ji)
★★ ★★ Ein Raum indem am Anfang jedes Kampfes eine Freundeskarte erscheint (sofern deine Freunde bei dir sind).
Region der Stagnation (Karte) Region der Stagnation
ていたいの間 Teitai no Ma)
★★ Ein Raum indem die Herzlosen recht träge reagieren.
Starke Initiative (Karte) Starke Initiative
(ダメージアップルーム Damēji Appu Rūmu lit. "Damage Up Room")
★★ ★★★ Ein Raum indem vor dem Kampf erzielte Treffer mehr Schaden anrichten, als normalerweise.
Anhaltende Betäubung (Karte) Anhaltende Betäubung
(スタンプラスルーム Sutan Purasu Rūmu lit. "Stun Plus Room")
★★ ★★★ Erzielst du vor dem Kampf einen Treffer in diesem Raum, werden die Herzlosen zu Beginn des Kampfes betäubt.

Belohnungsraumkarten[]

Karte Name Herzlose Raumgröße Beschreibung
Friedlicher Schatz (Karte) Friedlicher Schatz
(やすらぎの宝 Yasuragi no Takara)
In diesem Raum verbirgt sich ein Schatz.
Bewachter Schatz (Karte) Bewachter Schatz
(守られし宝 Mamorareshi Takara)
★★ In diesem Raum wird ein Schatz von einem Herzlosen bewacht.
Falscher Schatz (Karte) Falscher Schatz
(いつわりの宝 Itsuwari no Takara)
In diesem Raum befinden sich mehrere Schatzkisten, jedoch ist nur eine echt. In den restlichen warten Herzlose.
Verschnaufpause (Karte) Verschnaufpause
(一時の休息 Ichiji no Kyūsoku)
Ein Raum, indem man den Fortschritt speichern kann. Keine Kämpfe!
Kreuzung der Räume (Karte) Kreuzung der Räume
(交じり合う世界 Majiriau Sekai)
Variabel Variabel In diesem Raum kann alles passieren.
Mogry-Raum (Karte) Mogry-Raum
(モーグリルーム Mōguri Rūmu)
In diesem Raum können Karten im Morgy-Laden erstanden und verkauft werden.

Zufalls-Joker[]

Karte Name Herzlose Raumgröße Beschreibung
Zufalls-Joker (Karte) Zufalls-Joker[Re:CoM]
(ランダムジョーカー Randamu Jōkā)
??? ??? Die Karte kann jeden Raum der Feind-, Status- und Belohnungsräume generieren. Der Raum wird zufällig gewählt.

Schlüsselkarten[]

Karte Name Herzlose Raumgröße Beschreibung
Schlüssel zur Prämie (Karte) Schlüssel zur Prämie[1]
(未知なる宝のキーカード Michinaru Takara no Kīkādo)
Ein ganz besonderer Schatz wartet in diesem Raum.
Schlüssel des Anfangs (Karte) Schlüssel des Anfangs
(はじまりのキーカード Hajimari no Kīkādo)
Ein Raum, in dem die Geschichte fortgeführt wird.
Schlüssel der Fügung (Karte) Schlüssel der Fügung
(みちびきのキーカード Michibiki no Kīkādo)
Ein Raum, in dem die Geschichte fortgeführt wird.
Schlüssel des Seins (Karte) Schlüssel des Seins
(真実へのキーカード Shinjitsu e no Kīkādo)
Ein Raum, in dem die Geschichte fortgeführt wird.

Spezielle Räume[]

Unbekannter Raum[]

Der Unbekannte Raum (見知らぬ部屋 Mishiranu Heya) auch Anfangsraum genannt, ist ein kleiner Raum ähnlich dem Raum Harmlose Dunkelheit. Jeder Raum, der automatisch erstellt wird, wird als unbekannter Raum behandelt. Zum Beispiel ist der erste Raum in jeder Welt ein unbekannter Raum und beim Eintritt gibt es normalerweise eine kurze Zwischensequenz, welche die Welt vorstellt und dem Helden wird normalerweise eine Schlüssel des Anfangs Schlüsselkarte gegeben.[2] Da jeder Schlüsselraum wie der Raum des Anfangs, den Protagonisten nach Beendigung der Szene in einem bestimmten Raum deponiert, ist es möglich, sich in einem Raum niederzulassen, den der Held noch nicht geöffnet hat, wodurch ein Unbekannter Raum geschaffen wird. Letztendlich ist auch der Raum, unmittelbar vor dem Kampf mit Marluxia, er enthält einen Speicherpunkt, ein Unbekannter Raum.

Raum des Anfangs[]

Der Raum des Anfangs auch Raum des Anbeginns genannt ist der erste Raum, auf den man in einer Welt zugreifen kann und dieser wird normalerweise verwendet, um die Hauptcharaktere dieser Welt vorzustellen, obwohl er auch ein Ereignis oder sogar einen Kampf gegen einen Endgegner enthalten kann. Nach dem der Raum beendet ist, ist er versiegelt und der Held erhält normalerweise eine Schlüssel der Fügung Schlüsselkarte.[3] Die Spielkarte wird mit dem Schlüsselblatt-Symbol auf blauem Grund dargestellt.

Raum der Fügung[]

Der Raum der Fügung auch Raum der Vorsehung genannt, ist der zweite Raum, der in einer Welt zugänglich ist und er wird dazu verwendet, den Höhepunkt der Handlung in dieser Welt darzustellen und in den letzten Endkampf zu führen. Nachdem der Raum beendet ist, ist er versiegelt und der Held erhält eine Schlüssel des Seins Schlüsselkarte. Die Spielkarte wird mit einem Herz-Symbol auf blauem Grund dargestellt.

Raum des Seins[]

Der Raum des Seins auch Raum der Wahrheit genannt, ist der letzte Raum der Geschichte, der in einer Welt zugänglich ist und den Kampf gegen den Hauptbösewicht der Welt enthält. Nachdem der Raum beendet ist, ist er versiegelt und der Held wird zum Ausgang der Welt, dem Refugium des Siegers Raum gebracht.[4] Die Spielkarte wird mit dem Emblem der Herzlosen auf blauem Grund dargestellt.

Raum der Prämie[]

Der Raum der Prämie[Re:CoM] auch bekannt als Raum der Belohnung[CoM] oder die Verborgene Kammer enthält in jeder Welt eine Schatztruhe mit einer bestimmten Karte oder Spezialmanöver beim ersten Öffnen. In Kingdom Hearts: Chain of Memories enthält jede Welt, außer im Schloss des Entfallens nur die ersten Belohnungen. In Kingdom Hearts Re:Chain of Memories beginnt ein Raum der Prämie mit einer ersten Belohnung und wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, enthält er auch eine zweite Schatztruhe mit einer zweiten Belohnung. In der japanischen Originalversion wird die zweite Belohnung nur freigeschaltet, wenn man zuvor Kingdom Hearts II: Final Mix als Datei gespeichert hat; in der ursprünglichen nordamerikanischen Version, wird sie einfach durch die Beendigung von "Soras Handlung" und "Reverse/Rebirth" freigeschaltet; in der Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX Wiederveröffentlichung wird die zweite Belohnung durch die Komplettierung von Kingdom Hearts 358/2 Days freigeschaltet. Sobald beide Schatztruhen geleert wurden, ist der Raum der Prämie für diese Welt nicht mehr zugänglich, aber wenn nur eine Truhe geleert wird, fungiert die andere weiterhin als Schatztruhe mit einer Belohnung, bis beide einzigartigen Schätze erhalten sind. Sora kann immer nur eine Schlüsselkarte für einen Belohnungraum mit sich führen.

Welt Belohnung 1 Belohnung 2[Re:CoM]
Agrabah Donalds Malheur[CoM]
Exitus[Re:CoM]
Luxord
Atlantica Beben Demyx
Schloss des Entfallens Paragleiter[Re:CoM] Sternensucher
Inseln des Schicksals Final-Elixier Photonen-Debugger[5]
Aus Zwei wird Eins[6]
Halloween Town Gravitas-Klinge[CoM]
Fesseln[Re:CoM]
Flammenfesseln
Hollow Bastion Mushu Xigbar
Monstro Frost-Fontäne Xaldin
Nimmerland Blitz-Klinge Folge dem Wind[5]
Nachtschrei[6]
Arena des Olymps Metall-Chocobo Monochrom[5]
Totale Finsternis[6]
Stadt Traverse Löwenherz Saïx
Twilight Town Exitus[CoM]
Sternenstaub-Sturm[Re:CoM]
Roxas
Wunderland Stop-Klinge[CoM]
Synchro[Re:CoM]
Xemnas

Refugium des Siegers[]

Der Raum das Refugium des Siegers (乗り越えし者の休息 Norikoeshi Mono no Kyūsoku) ist ein großer Raum, welcher erst nach dem "Raum des Seins" zugänglich ist. Er enthält einen Speicherpunkt und den Ausgang der Welt auf seiner höchsten Plattform und normalerweise befindet sich auch eine Aufstiegsmöglichkeit vom Eingang zur höchsten Plattform. Zudem gibt es in diesem Raum niemals Herzlose. In Soras Handlung wird Sora direkt nach Abschluss des Raum des Seins in diesen Raum transportiert, aber in Reverse/Rebirth wird Riku einfach in den Raum zurückversetzt, in dem er gerade war und er muss sich selbst zum Ausgang begeben. Nach dem ersten Mal durch eine Welt ist das Refugium des Siegers nur zugänglich, wenn man von hinten eine Welt betritt.

Referenzen und Bemerkungen[]

  1. Kann nur zufällig auf Stockwerk 7 oder höher erhalten werden, und nur eine kann gleichzeitig gestockt werden.
  2. Im Schloss des Entfallens erhält Riku stattdessen die Schlüssel des Seins Schlüsselkarte.
  3. Im Schloss des Entfallens erhält Sora stattdessen die Schlüssel des Seins Schlüsselkarte.
  4. Auf den Inseln des Schicksals in Kingdom Hearts Re:Chain of Memories enthält Rikus Raum des Seins zwei Endgegner Kämpfe und er kann wählen, den Raum zu verlassen und zwischenzuspeichern oder weiter zu kämpfen.
  5. 5,0 5,1 5,2 Nur in den originalen japanischen und englischen Versionen von Kingdom Hearts Re:Chain of Memories verfügbar.
  6. 6,0 6,1 6,2 Nur in der Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX Wiederveröffentlichung von Kingdom Hearts Re:Chain of Memories erhältlich.
  1. Ein Stern bedeutet, dass maximal ein Herzloser erscheint.

Weblinks[]


Kingdom Hearts: Chain of Memories
Kingdom Hearts Re:Chain of Memories
Charaktere
Gruppenmitglieder
Sora - Riku - Donald Duck - Goofy - König Micky
Aladdin - Arielle - Jack Skellington - Peter Pan - Das Biest
Beschwörungen
Simba - Dschinni - Cloud - Dumbo - Bambi - Naseweis - Mushu
Antagonisten
Marluxia - Lexaeus - Larxene - Vexen - Zexion - Axel - Ansem - Repliku
Hades - Dschafar - Ursula - Oogie Boogie - Hook - Malefiz
Nicht-spielbare Charaktere
Aerith - Alice - Belle - Cid - Cleo - DiZ - Dr. Finkelstein - Eule - Fabius - Ferkel - Geppetto - Hercules - Herzkönigin - Honig Biene - I-Aah - Jago - Jasmin - Jiminy Grille - Kairi - Kartensoldaten - Leon - Mogry - Naminé - Philoctetes - Pinocchio - Pluto - Rabbit - Ruh - Sally - Sebastian - Selphie - Tidus - Tigerrachen - Tiger-Katze - Tigger - Wakka - Wendy - Weißes Kaninchen - Winnie Puuh - Xehanorts Wächter - Yuffie
Orte
Welten
Die Stadt Traverse - Agrabah - Arena des Olymps - Wunderland - Monstro - Halloween Town - Atlantica - Nimmerland - 100-Morgen-Wald - Hollow Bastion - Twilight Town (Altes Herrenhaus) - Inseln des Schicksals - Schloss des Entfallens
Begriffe
Angriffskarten - Kartenbruch - Kartensystem - Feindeskarten - Freundeskarten - Itemkarten - Schlüsselschwert - Wegfinder - Magiekarten - Mogry-Punkte - Raumkarten - Erinnerung - Erinnerungsgefäß - Premiumkarten - Nachladekarte - Papu-Frucht - Replika - Spezialmanöver - Beschwörungskarten - Weltenkarten - Ende
Musik
Kingdom Hearts Original Soundtrack Complete - Simple and Clean
Archiv
Artwork - Endgegner - Gegner - Schlüsselschwerter
Spielmechanik
Kommandos
Angriff | Magie | Items | Rufen | Drive | Limit | Situations-Kommando | Situationskommando 02 AFP
Kommandodeck
BBS (Kommandofusion) | ReCoded | 3D
Abschlusskommandos (BBS, ReCoded)
Mechanik
Status | Leisten | Kugeln | Fertigkeiten (KH, COM, KHII, Days, BBS, ReCoded, 3D, KHIII)
Besonderheiten
Kartensystem (Angriff, Magie, Item, Beschwörungen, Freunde, Spezialmanöver, Feindeskarten, Raumkarten), Karten (Kingdom Hearts χ) | Medaille (Kingdom Hearts Unchained χ) | Avatar Board | Ability Gauge | Sinistra-Modus
Tafelsystem | Limit-Brecher | Dimensions-Link | Kommandostile | Multifokuskommandos | Status-Matrix | Ausrüstungs-Matrix | Freier Fluss | Gruppe | Realitätswandel | Linksystem | Tauchmodus | Charakter-Sturz | Fertigkeitslink-Brett | Link-Portal
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